<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"><channel><title>Tartofrez</title><link>http://tartofrez.canalblog.com/</link><description>jeux de r&#xf4;le, et divagations diverses...</description><language>fr</language><lastBuildDate>Thu, 07 Jan 2010 04:17:18 GMT</lastBuildDate><generator>CanalBlog - http://www.canalblog.com</generator><item><title>Tranchons et traquons V2</title><dc:creator>tartofrez</dc:creator><link>http://tartofrez.canalblog.com/archives/2009/12/23/16256862.html</link><comments>http://tartofrez.canalblog.com/archives/2009/12/23/16256862.html#comments</comments><wfw:commentRss>http://tartofrez.canalblog.com/feeds/rss/comments/post/16256862/</wfw:commentRss><guid isPermaLink="true">http://tartofrez.canalblog.com/archives/2009/12/23/16256862.html</guid><description>&lt;p&gt;&lt;img height=&quot;480&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;339&quot; alt=&quot;T_Tcouvsmall&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/15/35/57750/47791775.jpg&quot; style=&quot;margin: 0px 5px 5px 0px; float: left;&quot; /&gt;Bonne nouvelle, Kobayashi et LG viennent de sortir la nouvelle version de Tranchons et Traquons. Celle-ci sera disponible de deux fa&#xe7;ons :&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;soit gratuitement, imm&#xe9;diatement mais sans illustrations &lt;a href=&quot;http://livresdelours.blogspot.com/2009/12/tranchons-traquons-ii_22.html&quot;&gt;en cliquant ici&lt;/a&gt;;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;dans une version &amp;quot;commerciale&amp;quot; (illustr&#xe9;e, maquett&#xe9;e, et une aventure suppl&#xe9;mentaire) sera dispo vers mars 2010.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Pour ceux qui connaissent pas le jeu : &lt;em&gt;&lt;font style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Tranchons et Traquons&lt;/font&gt; est un
jeu de r&#xf4;le destin&#xe9; aux n&#xe9;ophytes et aux v&#xe9;t&#xe9;rans. Pour les premiers,
des r&#xe8;gles simples, accessibles et illustr&#xe9;es, des conseils pour jouer
et cr&#xe9;er des aventures et une histoire pr&#xea;te &#xe0; jouer. Pour les seconds,
le go&#xfb;t des premiers jours, l’or et le sang, des personnages
st&#xe9;r&#xe9;otyp&#xe9;s et des univers qui se d&#xe9;couvrent au fur et &#xe0; mesure. Pour
tout cela, vous n’avez besoin que de ce livre, de quelques amis et de
deux d&#xe9;s &#xe0; six faces.&lt;/em&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour ceux qui ont d&#xe9;j&#xe0; la premi&#xe8;re version, les principaux changements correspondent &#xe0; une orientation beaucoup plus ax&#xe9;e sur l&apos;initiation, notamment au travers de deux chapitres destin&#xe9;s au meneur et un sc&#xe9;nario d&apos; introduction.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les autres changements :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;la cr&#xe9;ation du groupe en plus de la cr&#xe9;ation de personnage (&amp;quot;Pourquoi trainez-vous ensemble ?&amp;quot;)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;une cr&#xe9;ation d&apos;univers par &#xe9;tapes, enrichie apr&#xe8;s chaque aventure par le MJ &lt;em&gt;et&lt;/em&gt; les joueur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;le jeu est pr&#xe9;vu pour des &amp;quot;campagnes&amp;quot; ne d&#xe9;passant pas une dizaine de parties.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;l&apos;introduction des &lt;em&gt;Obstacles&lt;/em&gt; et des &lt;em&gt;Rencontres&lt;/em&gt; pour aider le MJ &#xe0; cr&#xe9;er ses sc&#xe9;narios et &#xe0; improviser.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;la notion de &lt;em&gt;Faiblesse&lt;/em&gt; qui sont l&#xe0; pour rendre les &#xe9;checs plus int&#xe9;ressants et facile &#xe0; g&#xe9;rer.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;la disparition des points d&apos;aventures remplac&#xe9;s par les &lt;em&gt;avantages&lt;/em&gt; et &lt;em&gt;la besace&lt;/em&gt; des aventuriers qui apportent des bonus ponctuels.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;gestion de l&apos;armure et des d&#xe9;g&#xe2;ts tr&#xe8;s simplifi&#xe9;e.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</description><pubDate>Wed, 23 Dec 2009 13:50:00 GMT</pubDate></item><item><title>Compil divagations &amp; th&#xe9;ories + liens mis &#xe0; jour</title><dc:creator>tartofrez</dc:creator><link>http://tartofrez.canalblog.com/archives/2009/12/22/16240198.html</link><comments>http://tartofrez.canalblog.com/archives/2009/12/22/16240198.html#comments</comments><wfw:commentRss>http://tartofrez.canalblog.com/feeds/rss/comments/post/16240198/</wfw:commentRss><guid isPermaLink="true">http://tartofrez.canalblog.com/archives/2009/12/22/16240198.html</guid><description>&lt;p&gt;Bon, comme il y a 6 mois, je profite des vacances pour mettre un peu &#xe0; jour &lt;a href=&quot;http://www.tartofrez.com&quot;&gt;tartofrez&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tout d&apos;abord en rajoutant des liens vers quelques sites de kopaings que j&apos;aurais d&#xe9;j&#xe0; du mettre il y a bien longtemps. Vous les trouverez &#xe0; la fois ci-dessous et dans la barre de droite du site. La plupart de ceux ci-dessous ont en plus l&apos;avantage d&apos;&#xea;tre int&#xe9;ressants &#xe0; suivre:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://heuhh.over-blog.com/&quot;&gt;Heuhh&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://minis-by-juan.blogspot.com/&quot;&gt;Juan &lt;/a&gt;(le seul &#xe0; ne pas parler r&#xf4;le mais figurines)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://kristoff-valla.blogspot.com/&quot;&gt;Kristoff Valla&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://lipsum.fr/&quot;&gt;Pierrot et ses potes&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://stephlong-detoutetderien.blogspot.com/&quot;&gt;Stephlong&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ensuite, en mettant &#xe9;galement &#xe0; jour la compil divagations et th&#xe9;ories, ce billet qui sert &#xe0; retrouver toutes les divagations,th&#xe9;ories fumeuses et autres crises de jeuderologie (nooooon!) que j&apos;ai pu faire sur ce blog. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L&#xe0; aussi, les donn&#xe9;es reste accessibles via la colonne de droite.&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot; color=&quot;#000000&quot; style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot; color=&quot;#000000&quot; style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;Divagations :&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot; color=&quot;#000000&quot; style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot; color=&quot;#000000&quot; style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://tartofrez.canalblog.com/archives/2005/06/06/647797.html&quot;&gt;Divagations et fumisteries fumeuses (I)&lt;/a&gt;&amp;nbsp; et &lt;a href=&quot;http://tartofrez.canalblog.com/archives/2005/06/06/647800.html&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#800080&quot;&gt;Divagations et fumisteries fumeuses (II)&lt;/font&gt;&lt;/a&gt; : Pour faire simple, je r&#xe2;le contre diverses habitudes r&#xf4;listes. La premi&#xe8;re &#xe9;tant &amp;quot;le virus r&#xf4;liste&amp;quot; dont se plaind Eric Nieudan sur &lt;a href=&quot;http://www.phasms.com/blogs/index.php/cervelle/2006/12/26/gueri_du_virus_du_roliste&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#800080&quot;&gt;son blog&lt;/font&gt;&lt;/a&gt; (il pr&#xe9;tendrait m&#xea;me en &#xea;tre gu&#xe9;ri). &lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot; color=&quot;#000000&quot; style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://tartofrez.canalblog.com/archives/2005/06/10/647789.html&quot;&gt;Features et autres salet&#xe9;s &lt;/a&gt;: Il y a 8 ans maintenant, j&apos;avais lu un livre tr&#xe8;s int&#xe9;ressant qui expliquait une m&#xe9;thodologie particuli&#xe8;re de la conception de jeu vid&#xe9;o. Elle est pr&#xe9;sent&#xe9;e rapidement afin de voir si elle peut &#xea;tre utile pour faire un jdr.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot; color=&quot;#000000&quot; style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot; color=&quot;#000000&quot; style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;Ma&#xee;trise, Cr&#xe9;ation de campagnes et Outils :&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot; color=&quot;#000000&quot; style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://tartofrez.canalblog.com/archives/2005/12/09/1089040.html&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#800080&quot;&gt;Divagations sur la ma&#xee;trise des parties de jdr&lt;/font&gt;&lt;/a&gt; : Suite &#xe0; diverses parties tr&#xe8;s agr&#xe9;ables en convention, j&apos;essaye de voir pourquoi elle m&apos;ont autant plus afin d&apos;&#xe9;viter de me faire trop de parties m&#xe9;diocres. Un rapprochement est &#xe9;galement fait avec un cours que je suivais &#xe0; l&apos;&#xe9;poque sur l&apos;animation de r&#xe9;unions. &lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot; color=&quot;#000000&quot; style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#800080&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://storage.canalblog.com/39/91/57750/37690230.pdf&quot;&gt;Comment &#xe9;crire une campagne historique :&lt;/a&gt; Un article en PDF qui est paru dans le premier tome de l&apos;Atelier du JDR, Jouer avec l&apos;histoire.&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot; color=&quot;#000000&quot; style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://tartofrez.canalblog.com/archives/2006/03/23/1567668.html&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#800080&quot;&gt;Power 19 &lt;/font&gt;&lt;/a&gt;: Un pr&#xe9;sentation rapide des Power 19 de Troy Costisick qui sont autant de questions &#xe0; se poser pour bien cerner un jeu. &lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot; color=&quot;#000000&quot; style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://tartofrez.canalblog.com/archives/2006/06/14/2087548.html&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#800080&quot;&gt;Suspense...suspense...&lt;/font&gt;&lt;/a&gt; : Une traduction et pr&#xe9;sentation des 12 fa&#xe7;ons les plus efficaces de cr&#xe9;er le suspense selon Noah Lukeman. &lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot; color=&quot;#000000&quot; style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://tartofrez.canalblog.com/archives/2006/06/15/2093414.html&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#800080&quot;&gt;La technique du losange/diamant &lt;/font&gt;&lt;/a&gt;: Un outil sur la caract&#xe9;risation des pnj. &lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot; color=&quot;#000000&quot; style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://tartofrez.canalblog.com/archives/2006/06/23/2156433.html&quot;&gt;Quelques d&#xe9;tails sur les arcs de personnages&lt;/a&gt; : Retour et pr&#xe9;cision sur cette technique (qui est une des mes pr&#xe9;f&#xe9;r&#xe9;es, sinon ma pr&#xe9;f&#xe9;r&#xe9;e). &lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot; color=&quot;#000000&quot; style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://tartofrez.canalblog.com/archives/2007/01/01/3566688.html&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#800080&quot;&gt;Fa&#xee;tes triper vos joueurs : 100 conseils de ma&#xee;trise&lt;/font&gt;&lt;/a&gt; : Liste d&apos;&#xe9;l&#xe9;ment de r&#xe9;ponse &#xe0; la question &amp;quot;comment faire triper vos joueurs?&amp;quot; par une trentaine de forumistes de Casus NO. &lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot; color=&quot;#000000&quot; style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://tartofrez.canalblog.com/archives/2006/12/31/3557479.html&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#800080&quot;&gt;[th&#xe9;orie + qin] cr&#xe9;ation de perso, Tian Xia et storm&lt;/font&gt;&lt;/a&gt; : Entre de la th&#xe9;orie et un outil, des consid&#xe9;rations sur la cr&#xe9;ation de personnage plus une m&#xe9;thode propos&#xe9;e pour Qin mais qui peut &#xea;tre utilis&#xe9;e ailleurs. &lt;br /&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot; color=&quot;#000000&quot; style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://tartofrez.canalblog.com/archives/2009/08/15/14750823.html&quot;&gt;Parc &#xe0; th&#xe8;mes (1 &lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;http://tartofrez.canalblog.com/archives/2009/08/15/14750771.html&quot;&gt;et 2)&lt;/a&gt; : Quelques d&#xe9;tails sur comment utiliser concr&#xe8;tement un th&#xe8;me pour s&apos;aider &#xe0; cr&#xe9;er une campagne. &lt;a href=&quot;http://storage.canalblog.com/90/63/57750/42881145.pdf&quot;&gt;Aussi disponible sur la forme d&apos;un PDF - pas plus relu - en cliquant ici.&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot; color=&quot;#000000&quot; style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://tartofrez.canalblog.com/archives/2009/08/18/14772480.html&quot;&gt;Parc &#xe0; th&#xe8;mes (3)&lt;/a&gt; : une s&#xe9;rie d&apos;exemples tir&#xe9;s d&apos;un livre de K. Iglesias en compl&#xe9;ment du billet pr&#xe9;c&#xe9;dent.&lt;a href=&quot;http://storage.canalblog.com/90/63/57750/42881145.pdf&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot; color=&quot;#000000&quot; style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://storage.canalblog.com/11/45/57750/38279278.pdf&quot;&gt;Et si on commen&#xe7;ait par le d&#xe9;but ? &lt;/a&gt;: un article initialement paru des Indie Mag n&#xb0;0 et des notes de celui qui devait suivre. Le tout concernait les questions &#xe0; se poser pour se lancer dans la cr&#xe9;ation de son propre jeu. Attention, texte brut de pomme.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://tartofrez.canalblog.com/archives/2009/08/25/14839514.html&quot;&gt;Twist final&lt;/a&gt; : un article tir&#xe9; du blog d&apos;Alexandra Sokoloff et listant les diff&#xe9;rents twists finaux de films &#xe0; succ&#xe8;s. Permet de piocher des id&#xe9;es pour se renouveller et surprendre ses joueurs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://tartofrez.canalblog.com/archives/2009/09/03/14939993.html&quot;&gt;Comment rendre une sc&#xe8;ne de combat &#xe9;pique (1&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;http://tartofrez.canalblog.com/archives/2009/09/03/14939999.html&quot;&gt; et 2)&lt;/a&gt; : des conseils sur comment amener de la vari&#xe9;t&#xe9; dans les sc&#xe8;nes de combat et les rendre &#xe9;piques et uniques. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://tartofrez.canalblog.com/archives/2009/12/17/16174636.html&quot;&gt;Reprendre un sc&#xe9;nario pour y ajouter du suspense&lt;/a&gt; : des astuces pour reprendre vos vieux sc&#xe9;narios (ou faire une passe sur ceux que vous &#xea;tes en train d&apos;&#xe9;crire) afin de rajouter de quoi tenir vos joueurs en haleine.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://tartofrez.canalblog.com/archives/2009/12/18/16189640.html&quot;&gt;Rendre les personnages attachants (1&lt;/a&gt; et 2 &#xe0; venir) : un ensemble de techniques pour rendre les pnj et le pj plus attachants. Notamment en travaillant sur leur cr&#xe9;ation, la fa&#xe7;on dont on r&#xe9;v&#xe8;le les informations les concernant et comment ont les rend concr&#xe8;tement attachants.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot; color=&quot;#000000&quot; style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot; color=&quot;#000000&quot; style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;Jdr et &#xe9;motions :&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot; color=&quot;#000000&quot; style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot; color=&quot;#000000&quot; style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://tartofrez.canalblog.com/archives/2006/06/03/2013642.html&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#800080&quot;&gt;Do the evolution Baby ! (Pearljam inside) &lt;/font&gt;&lt;/a&gt;: Alors l&#xe0; &#xe7;a devient pervers, je r&#xe2;le sur ceux qui r&#xe2;le sur la mort du jdr et fait un lien avec l&apos;industrie du jeu vid&#xe9;o qui est confront&#xe9;e &#xe0; un grand nombre de probl&#xe8;mes similaires. &lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot; color=&quot;#000000&quot; style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://tartofrez.canalblog.com/archives/2006/06/05/2025897.html&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#800080&quot;&gt;Apr&#xe8;s le narrativisme, la sensiblerie? &lt;/font&gt;&lt;/a&gt;: Je reste persuad&#xe9; que ce qui est le plus int&#xe9;ressant dans le jdr (et partiellement dans le jeu vid&#xe9;o aussi d&apos;ailleurs) est de r&#xe9;ussir &#xe0; provoquer des &#xe9;motions particuli&#xe8;rement intenses. Dans ce post, quelques r&#xe9;flexions l&#xe0;-dessus et sur pourquoi cela me semble bien plus sympa que le narrativisme par exemple. &lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot; color=&quot;#000000&quot; style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://tartofrez.canalblog.com/archives/2006/09/06/2617324.html&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#800080&quot;&gt;Serendipity (aucun rapport avec Joss Whedon)&lt;/font&gt;&lt;/a&gt; : Une citation trouv&#xe9;e presque par hasard dans un livre sur la conception de jeux vid&#xe9;o et traitant du gameplay et des &#xe9;motions provoqu&#xe9;es chez les joueurs.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://tartofrez.canalblog.com/archives/2006/09/27/2770482.html&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#800080&quot;&gt;Et un post qui sert &#xe0; rien, un.. (immersion et emotions)&lt;/font&gt;&lt;/a&gt; : Un message difficile &#xe0; classer : ce sont des divagations, qui parlent notamment de la fa&#xe7;on de cr&#xe9;er un sc&#xe9;nario et de susciter cette fameuse intensit&#xe9; &#xe9;motionnelle mais qui va aussi d&#xe9;boucher sur les articles de th&#xe9;orie th&#xe9;oricienne.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot; color=&quot;#000000&quot; style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://tartofrez.canalblog.com/archives/2007/01/26/3803995.html&quot;&gt;L&apos;&#xe9;chec est toujours une option : &lt;/a&gt;un article de Mike C Holmes autour de l&apos;&#xe9;chec des personnages : comment rebondir, &#xe0; quoi &#xe7;a sert, etc...&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot; color=&quot;#000000&quot; style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://tartofrez.canalblog.com/archives/2007/06/01/5155326.html&quot;&gt;Un homme averti est une femmelette&lt;/a&gt; : un billet sur l&apos;horreur et la terreur, la tension et le choc li&#xe9; &#xe0; la sortie de Kuro il me semble. Devait avoir une suite mais je ne l&apos;ai jamais retrouv&#xe9;e.&lt;br /&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot; color=&quot;#000000&quot; style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot; color=&quot;#000000&quot; style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;Immersion :&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot; color=&quot;#000000&quot; style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt; &lt;br /&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot; color=&quot;#000000&quot; style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://tartofrez.canalblog.com/archives/2008/01/10/7509146.html&quot;&gt;Ne (surtout) pas garder la t&#xea;te hors de l&apos;eau (1 &lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;http://tartofrez.canalblog.com/archives/2008/01/15/7566952.html&quot;&gt;et 2) &lt;/a&gt;: Un article pour faire le point rapidement sur la plupart des d&#xe9;finitions et mod&#xe8;les concernant l&apos;immersion que l&apos;on peut trouver sur le net, notamment venant du monde du jeu vid&#xe9;o.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot; color=&quot;#000000&quot; style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://tartofrez.canalblog.com/archives/2007/12/06/7145780.html&quot;&gt;Asservissez moi ! S&apos;il vous pla&#xee;t ! :&lt;/a&gt; Un lien vers un article tr&#xe8;s int&#xe9;ressant de Fred Hicks sur la besoin de perdre le contr&#xf4;le pour appr&#xe9;cier une partie de jdr.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot; color=&quot;#000000&quot; style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;Th&#xe9;ories th&#xe9;oriciennes :&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot; color=&quot;#000000&quot; style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot; color=&quot;#000000&quot; style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://tartofrez.canalblog.com/archives/2006/09/29/2787246.html&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#800080&quot;&gt;[th&#xe9;orie th&#xe9;oricienne] Aristote vs Power Girl...&lt;/font&gt;&lt;/a&gt; : Quelques &#xe9;l&#xe9;ments de structure narrative tir&#xe9;s de la Po&#xe9;tique d&apos;Aristote. &lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot; color=&quot;#000000&quot; style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://tartofrez.canalblog.com/archives/2006/10/03/2818460.html&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#800080&quot;&gt;[th&#xe9;orie th&#xe9;oricienne] Campbell et Field vs Psylocke... &lt;/font&gt;&lt;/a&gt;: Diff&#xe9;rents mod&#xe8;les pour visualiser, d&#xe9;velopper ou structurer une intrigue (Pyramide de Freytag, Monomythe, R&#xe9;partition de Field...) &lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font face=&quot;Verdana&quot; color=&quot;#000000&quot; style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://tartofrez.canalblog.com/archives/2006/10/09/2868589.html&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#800080&quot;&gt;[th&#xe9;orie th&#xe9;oricienne] Conflits et Emma Frost...&lt;/font&gt;&lt;/a&gt; : Ce qui constitue une sc&#xe8;ne et, &#xe0; l&apos;int&#xe9;rieur de la sc&#xe8;ne, ce qui constitue un conflit (plus douze fa&#xe7;ons d&apos;en profiter traduite de Noah Lukeman)&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Tue, 22 Dec 2009 02:08:04 GMT</pubDate></item><item><title>Rendre les personnages attachants (I)</title><dc:creator>tartofrez</dc:creator><link>http://tartofrez.canalblog.com/archives/2009/12/18/16189640.html</link><comments>http://tartofrez.canalblog.com/archives/2009/12/18/16189640.html#comments</comments><wfw:commentRss>http://tartofrez.canalblog.com/feeds/rss/comments/post/16189640/</wfw:commentRss><guid isPermaLink="true">http://tartofrez.canalblog.com/archives/2009/12/18/16189640.html</guid><description>&lt;p&gt;Allez zou, un autre billet de jeuderologie.&lt;br /&gt;Ce n’est pas tant qu’une sale b&#xea;te m’a mordue, mais, maintenant que j’ai plus de temps, je fais mes fonds de tiroirs de billets que j’avais commenc&#xe9;s mais par termin&#xe9;s durant ces derniers mois. Ca me permet de me changer un peu les id&#xe9;es entre deux s&#xe9;ances de r&#xe9;daction pour &lt;strong&gt;Tenga&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Donc… Celui-ci vient &#xe0; la fois de la question d’un meneur de &lt;strong&gt;Qin &lt;/strong&gt;qui n’arrivait pas &#xe0; faire en sorte que ses joueurs s’attachent &#xe0; un personnage non joueur sp&#xe9;cifique et de la lecture il y a plusieurs mois d’un livre de Karl Iglesias. Ce dernier est un gourou de plus de l’&#xe9;criture de sc&#xe9;narios pour la t&#xe9;l&#xe9; et le cin&#xe9;ma mais qui se d&#xe9;marque un peu de ses confr&#xe8;res. En effet, celui-ci ne parle que tr&#xe8;s peu de structure mais beaucoup plus en terme d’impact &#xe9;motionnel, pour le lecteur du script d&#xe9;j&#xe0;, et pour le futur spectateur. Cette approche, et le c&#xf4;t&#xe9; tr&#xe8;s pragmatique du peu que j’avais pu lire/voir de lui a achev&#xe9; de mes convaincre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Voici donc quelques divagations autour de la notion de personnage, presque issues en ligne droite des travaux du m&#xf4;ssieur. Elles seront divis&#xe9;es en au moins deux billets (la suite arrivera probablement la semaine prochaine), parce tout &#xe7;a est beaucoup trop long. &lt;br /&gt;Certaines de ses techniques sont int&#xe9;ressantes aussi bien pour les joueurs que pour le meneur, qu’il s’agisse par exemple de rendre donc un pnj attachant ou de pr&#xe9;senter son personnage sans la sempiternelle description physique de d&#xe9;but de partie (&lt;em&gt;alors mon perso, il est grand mais pas trop, baraqu&#xe9;, mais pas trop, beau, mais pas trop…&lt;/em&gt;). Dans tous les cas, si jamais ce genre de choses vous int&#xe9;resse, je ne saurais trop vous encourager d’aller directement lire son bouquin. Il y beaucoup d’autres th&#xe8;mes trait&#xe9;es et tr&#xe8;s utiles en jdr (dialogues, descriptions, etc…).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Donc le postulat de base, c’est qu’un personnage change entre le d&#xe9;but et la fin d’une histoire (du moins pour les principaux) et qu’il existe trois choses principales &#xe0; faire pour lui rendre honneur : le &lt;u&gt;cr&#xe9;er&lt;/u&gt;, le &lt;u&gt;r&#xe9;v&#xe9;ler&lt;/u&gt; (lui et ses changements), et le &lt;u&gt;rendre attachant&lt;/u&gt;. En ce qui nous concerne, c’est principalement vrai pour les pj et les quelques antagonistes principaux, la plupart des pnj anonymes ne m&#xe9;ritant pas qu’on y passe autant de temps. A noter que cela ne les concerne donc pas tous et notamment pas les personnages iconiques (Robin D. Laws a publi&#xe9; pas mal d’articles tr&#xe8;s int&#xe9;ressants sur ce sujet sur &lt;a href=&quot;http://robin-d-laws.livejournal.com/&quot;&gt;son blog&lt;/a&gt;), m&#xea;me si ceux-ci sont les protagonistes principaux.&amp;nbsp; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;-------------------------&lt;br /&gt;&lt;u&gt;1&#xb0;) cr&#xe9;er un personnage&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-------------------------&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Attention, enfon&#xe7;age de portes ouvertes : la premi&#xe8;re chose pour rendre un personnage int&#xe9;ressant, c’est mine de rien souvent de le cr&#xe9;er et de savoir ce qu’il fait l&#xe0;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1.1) La cr&#xe9;ation initiale&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Rien qu’avec le sujet de la cr&#xe9;ation de personnage, le jdr doit &#xea;tre coupable d’un tiers de la d&#xe9;forestation mondiale. Et quand on regarde la pagination de nombreux jeux, c’est m&#xea;me &#xe0; se demander s’il n’est pas plus important de cr&#xe9;er un personnage que de le jouer. Et si on ajoute les tonnes d’historiques inutiles car racontant une histoire termin&#xe9;e au d&#xe9;but de la partie et n’ayant plus aucune influence sur celles &#xe0; venir, on doit bien arriver au second tiers. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour pas mal de meneurs (comme de sc&#xe9;naristes apparemment), tout d&#xe9;tailler et tout savoir sur un personnage reste toutefois la m&#xe9;thode classique pour en cr&#xe9;er un d’important. Dans son livre, Karl Iglesias explique plus ou moins poliment que c’est surtout une m&#xe9;thode pour ceux qui ont du temps &#xe0; perdre et qu’il pr&#xe9;f&#xe8;re fonctionner avec un petit nombre de questions cl&#xe9;s qui permettent de faire le tour rapidement et efficacement d’un personnage. Bien s&#xfb;r, nombreux sont ceux &#xe0; faire &#xe7;a depuis belle lurette mais peu de jeux se servent r&#xe9;ellement de ce genre de techniques, notamment pour acc&#xe9;l&#xe9;rer la cr&#xe9;ation de pj. C’&#xe9;tait le cas de &lt;strong&gt;Little Fears&lt;/strong&gt; par exemple, et ce sera aussi le cas d’un certain jeu japonisant actuellement en pr&#xe9;paration…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Selon le livre, mais il existe autant de listes que de livres, les cinq questions cl&#xe9; sont :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Qui est-il (type, traits, valeurs, d&#xe9;fauts) ?&amp;nbsp; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Que veut-il (d&#xe9;sirs, objectifs)? &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Pourquoi le veut-il (besoins, motivations)? &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Que se passe-t-il s’il &#xe9;choue (enjeux ?) &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Comment change-t-il (arc) &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;On pourra toujours se faire sa propre liste. Celle que j’utilise pour &lt;strong&gt;Tenga &lt;/strong&gt;diff&#xe8;re l&#xe9;g&#xe8;rement (&lt;a href=&quot;http://tartofrez.canalblog.com/archives/2009/09/29/15255529.html&quot;&gt;Cf ce post&lt;/a&gt;), mais il faut bien reconna&#xee;tre que pr&#xe9;ciser ces points est bien utile pour permettre &#xe0; un joueur, meneur compris, de rentrer dans les chaussons d’un alter-ego, surtout s’il a &#xe9;t&#xe9; &#xe9;crit par quelqu’un d’autre. En tout cas, bien plus que de d&#xe9;tailler avec moult d&#xe9;tails ce qu’il sait faire ou pas… &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A chacun de voir l’int&#xe9;r&#xea;t qu’il trouve &#xe0; aller plus loin, et de d&#xe9;cider si le reste est obligatoire pour pouvoir jouer selon les r&#xe8;gles, juste accessoire, ou des espaces libres (du &#xab; jeu &#xbb; au sens m&#xe9;canique) laiss&#xe9;s aux joueurs pour qu’ils s’approprient les personnages et puissent rebondir dessus. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1.2) La cr&#xe9;ation continue&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce type de cr&#xe9;ation concerne beaucoup plus les pj et n’est forc&#xe9;ment pas d&#xe9;crite dans le livre de K. Iglesias. L’id&#xe9;e g&#xe9;n&#xe9;rale est que, contrairement aux habitudes souvent tenaces, on continue &#xe0; cr&#xe9;er un personnage m&#xea;me apr&#xe8;s que l’aventure. Sans m&#xea;me parler de son d&#xe9;veloppement qui dure autant qu’on s’en sert, il y a toujours une p&#xe9;riode d’ajustement lors des premi&#xe8;res parties o&#xf9; on d&#xe9;couvre comment son alter-ego r&#xe9;agit au monde et inversement. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tant qu’on n’en a pas une vision claire et fix&#xe9;e, que l’on a encore du mal &#xe0; r&#xe9;pondre &#xe0; la question &#xab; Qui est ce ? &#xbb; parce qu’on aurait r&#xe9;pondu ne correspond pas vraiment &#xe0; ce qu’on avait pr&#xe9;vu, on est encore en train de le cr&#xe9;er. Un peu de la fa&#xe7;on dont les premi&#xe8;res sc&#xe8;nes avec un personnage dans un film sont toujours des moyens de les pr&#xe9;senter. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce n’est donc rien d’anormal. Ce qui serait plus inqui&#xe9;tant c’est d’&#xea;tre capable de r&#xe9;pondre trop vite ou trop longtemps, ce qui sous entendrait que le monde ext&#xe9;rieur et les sc&#xe9;narios que vous faites n’ont aucune prise sur lui.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Aussi, ce n’est pas un probl&#xe8;me (et cela vous permet &#xe0; la fois de jouer plus vite et d’avoir des rebondissements sympathiques) si vous cr&#xe9;er un personnage sans d&#xe9;penser tous les points, r&#xe9;pondre &#xe0; certaines questions ou en laissant des &#xe9;l&#xe9;ments en suspens. Certains jeux pr&#xf4;nent cette fa&#xe7;on de faire (&lt;strong&gt;Gumshoe &lt;/strong&gt;–je crois-, &lt;strong&gt;tranchons et traquons&lt;/strong&gt;, etc…), mais il n’est pas rare que les meneurs aient peur de voir leurs joueurs &#xab; tricher &#xbb; en d&#xe9;pensant les points exactement dans les comp&#xe9;tences dont ils ont besoin dans les premiers sc&#xe9;narios. Peu importe, c’est un moyen de rebondir et de caract&#xe9;riser encore davantage les protagonistes en question et de cr&#xe9;er du jeu en mettant de nouvelles questions sur le tapis &#xab; comment cela se fait il que le personnage en question soit si dou&#xe9; ? &#xbb;, &#xab; pourquoi l’a t-il cach&#xe9; ? &#xbb;, etc…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour ne pas trop digresser, plus de d&#xe9;tails sur la cr&#xe9;ation continue sur &lt;a href=&quot;http://tartofrez.canalblog.com/archives/2006/12/31/3557479.html&quot;&gt;ce billet&lt;/a&gt;…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans tous les cas, ce ne sont surement pas les ressources sur la cr&#xe9;ation de personnages qui manquent sur internet. Autant passer &#xe0; la suite donc…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-----------------------------------------------------&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2&#xb0;) R&#xe9;v&#xe9;ler le personnage et ses transformations :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;-----------------------------------------------------&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;D&#xe9;j&#xe0; plus int&#xe9;ressant, apr&#xe8;s avoir cr&#xe9;&#xe9; le personnage, il faut encore faire en sorte que les (autres) joueurs d&#xe9;couvrent des informations sur lui : ce qui le caract&#xe9;rise et le d&#xe9;finit. Et ce d’autant plus s’il est appel&#xe9; &#xe0; &#xe9;voluer. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Comme le reste, cela concerne aussi bien pj que pnj.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Voici les fa&#xe7;ons les plus communes de transmettre ces informations, des plus fines (symboles, attitudes) aux plus &#xe9;videntes et grossi&#xe8;res (descriptions, lui faire les dire…) :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2.1) Sa description et son nom&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sans doute la plus partag&#xe9;e autour des tables de jdr et sans doute une des plus p&#xe9;nibles lorsque les joueurs ne sont pas inspir&#xe9;s, pas originaux, ou veulent garder des secrets (ou pire veulent garder des secrets pas du tout originaux comme les personnages vuln&#xe9;rables en apparence mais qui ne trompent personne : jeune femme professeur d’arts martiaux, aveugle sabreur &#xe9;m&#xe9;rite ou dot&#xe9; d’un troisi&#xe8;me œil mystique, saltimbanque sp&#xe9;cialiste des couteaux de lancer et autres attaques en finesse…). Beaucoup plus int&#xe9;ressant lorsque les joueurs se demandent vraiment comment tel ou tel aspect peut avoir une r&#xe9;percussion sur le physique de son personnage.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mais l&#xe0; o&#xf9; les choses deviennent r&#xe9;ellement prenantes et jouent vraiment le r&#xf4;le de pr&#xe9;senter les personnages, c’est lorsque cette pr&#xe9;sentation se fait dans l’action, par une petite sc&#xe8;ne racont&#xe9;e aux autres joueurs, que leurs personnages peuvent apercevoir ou pas. En faire courir un sur les toits pour &#xe9;viter &#xe0; la milice ou, mieux, &#xe0; un mari jaloux (et voir comment il se comporte), puis en voir un autre bannir des d&#xe9;mons sortis d’une ruelle sombre pour s’en prendre &#xe0; lui personnellement, puis un troisi&#xe8;me prendre soin de sa monture apr&#xe8;s ce qu’il semble &#xea;tre des journ&#xe9;es de voyage est beaucoup plus int&#xe9;ressant que l’habituel tour de tabl&#xe9;e d’auberge. Vous savez, la seule libre au fond, celle o&#xf9; seuls les pj qui n’ont rien &#xe0; faire ensemble viennent s’asseoir. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De m&#xea;me les noms sont souvent improvis&#xe9;s&amp;nbsp; mais peuvent &#xea;tre le moyen de rattacher le personnage &#xe0; un &#xe9;l&#xe9;ment int&#xe9;ressant de l’univers (famille, r&#xe9;gion, origine sociale, etc…) ou v&#xe9;hiculer une certaine fa&#xe7;on de le voir, par un surnom par exemple. Apr&#xe8;s, c’est clairement plus facile dans certains univers que d’autres, et je crois que les japonisants sont sans doute les pires pour &#xe7;a. Entre jeux de mots foireux, traductions moisies, sonorit&#xe9;s approximatives et&amp;nbsp; &#xab; inspirations &#xbb; toutes droits venues de manga, un beau jour vous ne vous offusquerez m&#xea;me plus de voir un &lt;em&gt;Tetsuo Bukkake&lt;/em&gt; &#xe0; votre table… &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2.2) Les contrastes&amp;nbsp; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sans doute une des fa&#xe7;ons les plus efficaces et les plus int&#xe9;ressantes : montrer ce qui d&#xe9;finit le personnage par des oppositions. De plus, cela le force &#xe0; avoir plusieurs facettes, ou du moins &#xe0; les d&#xe9;voiler. Comme pour la description, il n’est pas n&#xe9;cessaire de tout d&#xe9;voiler, mais il peut &#xea;tre int&#xe9;ressant de voir &#xe0; quoi s’opposent certains &#xe9;l&#xe9;ments du personnage pour les mettre en sc&#xe8;nes. Ces oppositions peuvent &#xea;tre de plusieurs natures : li&#xe9;e au personnage en lui-m&#xea;me (contradictions, conflits), au personnage vis &#xe0; vis des autres, ou vis &#xe0; vis de son environnement et du reste du monde.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vis &#xe0; vis de lui m&#xea;me, le contraste permet de faire ressortir les contradictions et les conflits int&#xe9;rieurs. Cela peut se voir au niveau de l’attitude comme de l’apparence, du nom, ou de quoi que ce soit d’autre. Imaginez par exemple &#xe0; la fin du XIXi&#xe8;me si&#xe8;cle, un jeune prussien qui s’appelle Marcel Gomez (&lt;em&gt;nom&lt;/em&gt;). On sent imm&#xe9;diatement qu’il y a des choses &#xe0; d&#xe9;couvrir autour de lui, et il en devient int&#xe9;ressant. De m&#xea;me un jeune aristocrate avec un œil au beurre noir ou aux v&#xea;tements en grande partie d&#xe9;chir&#xe9;s, un clochard puant l’alcool mais habill&#xe9; bien trop richement sont des exemples courants (&lt;em&gt;apparence&lt;/em&gt;). Ensuite, imaginez en pleine r&#xe9;volution fran&#xe7;aise, un indien fraichement d&#xe9;barqu&#xe9; des Am&#xe9;riques et pratiquant le kung fu (&lt;em&gt;attitude&lt;/em&gt;). Et enfin, pour prendre un grand classique, d’Humphrey Bogart dans &lt;strong&gt;Casablanca &lt;/strong&gt;&#xe0; Harrison Ford dans &lt;strong&gt;la guerre des &#xe9;toiles&lt;/strong&gt;, prenez un type avec une gueule de dur, pas le genre &#xe0; s’attacher et &#xe0; le revendiquer, et laissez le syst&#xe9;matiquement se mettre dans les ennuis pour aider ceux avec qui il dit ne pas vouloir s’attacher (discours vs action). Etc…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vis &#xe0; vis des autres, le contraste est tr&#xe8;s facile (Cf tous les buddy movies) &#xe0; utiliser et permet de typer plusieurs personnages &#xe0; la fois, du moment que leurs joueurs soient pr&#xea;t &#xe0; aller dans le m&#xea;me sens et qu’il accepte un d&#xe9;s&#xe9;quilibre entre leurs avatars. Entre ceux que tout oppose et dont on ignore si leur amiti&#xe9; tiendra le coup (et dont on esp&#xe8;re qu’il y aura ET des trahisons ET des moments de bravoure), le ma&#xee;tre et le disciple, le p&#xe8;re (adulte) et le fils (jeune), le fils (adulte) et le p&#xe8;re (vieux et d&#xe9;pendant), les amants de V&#xe9;rone, le soupirant et celle qui ne veut lui c&#xe9;der, le criminel et le justicier, la servante d&#xe9;brouillarde et sa ma&#xee;tresse tyrannique mais aimante, etc… Le contraste permet de d&#xe9;finir les deux personnages &#xe0; la fois et ce qui arrive &#xe0; l’un peut d&#xe9;voiler des informations importantes sur l’autre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vis &#xe0; vis de l’environnement, c’est aussi quelque chose de facile &#xe0; mettre en place, mais j’avoue trouver que c’est souvent fait avec la subtilit&#xe9; d’un trente-huit tonnes (disons qu’il y a 4 ou 5 &lt;strong&gt;visiteurs &lt;/strong&gt;pour un &lt;strong&gt;ghost dog)&lt;/strong&gt;. Jouer le d&#xe9;calage culturel, voire temporel, c’est souvent bien pour exposer le personnage, cela permet souvent quelques rires faciles, mais il vaut mieux que cela s’efface rapidement pour laisser le sc&#xe9;nario se d&#xe9;rouler, sauf si cela devient un des moteurs de l’intrigue et que c’est bien int&#xe9;gr&#xe9; au niveau de la campagne elle-m&#xea;me, par exemple parce que le groupe entier partage ce d&#xe9;calage (un village de &#xab; marrons &#xbb; dans le sud des USA, une mission j&#xe9;suite au Japon, etc…). &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2.3) Les autres personnages&amp;nbsp; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;M&#xea;me s’il me semble que l’on s’en sert finalement assez peu de fa&#xe7;on volontaire, mais que les actions des pj forcent souvent &#xe0; le faire malgr&#xe9; nous, utiliser les autres pnj pour donner des informations sur celui de votre choix est quelque chose de tr&#xe8;s efficace. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Par la fa&#xe7;on dont ils en parlent : pour faire comprendre le c&#xf4;t&#xe9; ambivalent d’un personnage, les uns en parleront comme d’un h&#xe9;ros, les autres comme d’un boucher ; un autre aura une r&#xe9;putation impressionnante mais en contradiction apparente avec la r&#xe9;alit&#xe9; (pensez &#xe0; la sc&#xe8;ne dans &lt;strong&gt;Braveheart &lt;/strong&gt;o&#xf9; on r&#xe9;torque &#xe0; William Wallace qu’il est sens&#xe9; faire 7 pieds de haut, ou au terrible pirate Roberts de &lt;strong&gt;Princess Bride&lt;/strong&gt;) ; un troisi&#xe8;me sera bien vu par sa famille ou par ses gardes qui en parlent entre eux alors que tout le d&#xe9;signer comme une ordure ; un quatri&#xe8;me qui a une gueule ang&#xe9;lique mais dont le commissaire lit le dossier d&#xe9;voilant les pires atrocit&#xe9;s, etc…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Par leur relation et la fa&#xe7;on dont ils le traitent : Don Corleone est &lt;strong&gt;le parrain&lt;/strong&gt; non pas &#xe0; cause de ce qu’il fait, mais &#xe0; cause de la fa&#xe7;on dont les autres s’adressent &#xe0; lui, le courtisent, sont nerveux &#xe0; son approche, etc… Si on enl&#xe8;ve le c&#xf4;t&#xe9; social du film, &lt;strong&gt;Rocky &lt;/strong&gt;est l’incarnation m&#xea;me de l’underdog non pas tant parce qu’il fait, mais aussi parce que les autres le consid&#xe8;rent comme un moins que rien, le m&#xe9;prisent. Son entra&#xee;neur donne son casier &#xe0; un meilleur que lui, son meilleur ami/beau-fr&#xe8;re passe son temps &#xe0; le rabaisser ou l’arnaquer et il est choisi justement parce qu’il est un looser. D’ailleurs sa victoire au finale n’est pas de gagner ou de perdre un match de boxe, mais de montrer aux autres qu’il n’est pas un &#xab; tocard &#xbb;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2.4) Les dialogues&amp;nbsp; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L&#xe0; encore, on s’en sert tous, mais cela peut aller du meilleur au carr&#xe9;ment ridicule (imitations d’accents foireux &#xe0; 3h du mat, personnages qui abordent un sujet dont tout le monde se moque parce que le joueur veut trop en faire ou absolument caser un &#xe9;l&#xe9;ment dispensable de son histoire personnelle pour &#xab; faire du roleplay &#xbb;, etc…).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce n’est peut &#xea;tre pas la peine de d&#xe9;tailler outre mesure, mais la diction, la fr&#xe9;quence avec laquelle le personnage prend la parole, son ton, ses tics de langage, son vocabulaire, la fa&#xe7;on dont il s’adresse aux autres sont autant de fa&#xe7;ons de le d&#xe9;crire, en plus du sens m&#xea;me de ses paroles. Tout comme ses silences (pour la forme) et ses tabous (pour le contenu).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2.5) Les actions, r&#xe9;actions et d&#xe9;cisions&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La meilleure fa&#xe7;on de d&#xe9;crire un personnage est de montrer comment il r&#xe9;agit, et m&#xea;me comment il r&#xe9;agit sous la pression. Votre personnage peut &#xea;tre un samoura&#xef; discourant sur l’honneur et s’en faisant le champion, ce n’est qu’une fois mis dans une situation o&#xf9; il doit confronter cela avec une pression r&#xe9;elle (par exemple en risquant sa vie) qu’il deviendra r&#xe9;ellement int&#xe9;ressant et sera un personnage &#xe0; part enti&#xe8;re. Peu importe qu’il continue &#xe0; &#xea;tre un champion, devienne un vieux grognard cynique ou carr&#xe9;ment un l&#xe2;che et fuie, ce simple conflit/dilemme fera de lui un personnage &#xe0; part enti&#xe8;re. Le reste, les discours sur l’honneur (etc..) d&#xe9;termineront soit sa droiture (pour le champion), soit ses r&#xea;ves perdus de jeunesse (le cynique), soit sa culpabilit&#xe9; et sa m&#xe9;diocrit&#xe9; (pour le l&#xe2;che).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Et ceci est d’autant plus int&#xe9;ressant qu’en jeu de r&#xf4;le, si on met une pression suffisante et que l’immersion est l&#xe0;, le personnage peut avoir tendance &#xe0; &#xe9;chapper au joueur. En fait ce dernier r&#xe9;agit instinctivement, en partie du fait de sa propre personnalit&#xe9;, en partie en fonction de comment il id&#xe9;alise son perso, et en partie &#xe0; cause d’autre chose (par exemple parce que le joueur ne veut pas perdre son personnage), et du coup n’a plus du tout le recul pour se demander comment son perso r&#xe9;agirait. Ce sont (&#xe0; mon avis) les moments les plus int&#xe9;ressants d’une partie et souvent des moments cl&#xe9;s des sc&#xe9;narios. Ils ont donc tendance &#xe0; particuli&#xe8;rement d&#xe9;finir ou d&#xe9;velopper le personnage, avec un petit c&#xf4;t&#xe9; &#xab; instant de v&#xe9;rit&#xe9; &#xbb;.&amp;nbsp; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Donc pour d&#xe9;voiler facilement et efficace :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;ce qu’il fait g&#xe9;n&#xe9;ralement et sous la pression ;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ce qu’il ne fera pas, m&#xea;me sous la pression (mais on est souvent surpris) ;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;les dilemmes qu’il peut avoir ;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;les secrets ou autres qui peuvent influer sur ses actions.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2.6 Les gimmicks, symboles et accessoires &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Certains personnages sont d&#xe9;crits aussi par une habitude r&#xe9;currente, tic, TOC ou autre… Pensez Sheldon dans &lt;strong&gt;the big bang theory&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Monk &lt;/strong&gt;dans la s&#xe9;rie du m&#xea;me nom, mais aussi la fa&#xe7;on qu’&#xe0; John &lt;strong&gt;Constantine&lt;/strong&gt; d’encha&#xee;ner les cigarettes ou les habitudes de &lt;strong&gt;James Bond&lt;/strong&gt; pour ses (son ?) cocktails… C’est aussi une fa&#xe7;on de montrer &#xe0; quoi un personnage attache de l’importance et de donner des informations sur lui. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il en va de m&#xea;me pour certains de ses accessoires, comme les attributs des d&#xe9;tectives dans les films noirs, l’imper et la voiture de &lt;strong&gt;Columbo &lt;/strong&gt;(voire sa femme), le fouet d’&lt;strong&gt;Indiana Jones&lt;/strong&gt;, le &lt;strong&gt;chapeau melon&lt;/strong&gt; de John Steed ou &lt;strong&gt;les bottes de cuir &lt;/strong&gt;de Cathy Gale et Emma Peel. A tel point que certains en deviennent les symboles, comme le mouchoir dans &lt;strong&gt;Braveheart&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tous ces &#xe9;l&#xe9;ments r&#xe9;currents, qui semblent anecdotiques mais trop importants pour ne pas susciter des questions sont des moyens de d&#xe9;voiler des informations sur les personnages. On peut en imaginer d’autres, comme un th&#xe8;me musical, ou un effet li&#xe9; &#xe0; la m&#xe9;canique du jeu, mais l’essentiel est l&#xe0;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;------------&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bon, tout cela a &#xe9;t&#xe9; long et laborieux, mais apr&#xe8;s avoir vu donc quelques divagations sur la cr&#xe9;ation de personnage et quelques fa&#xe7;ons de d&#xe9;voiler les &#xe9;l&#xe9;ments qui les caract&#xe9;risent (au travers de sa description et de son nom, des contrastes, des autres personnages, des dialogues, de ses actions et de ses gimmicks, accessoires et symboles), le prochain billet devrait &#xea;tre une liste de techniques pour rendre un personnage attachant pour vos joueurs. Peu importe qu&apos;il soit despote, tra&#xee;tre ou celui de votre copine &#xe0; qui vous c&#xe9;dez tout...&lt;/p&gt;</description><pubDate>Fri, 18 Dec 2009 05:51:00 GMT</pubDate></item><item><title>Reprendre un sc&#xe9;nario pour y ajouter du suspense…</title><dc:creator>tartofrez</dc:creator><link>http://tartofrez.canalblog.com/archives/2009/12/17/16174636.html</link><comments>http://tartofrez.canalblog.com/archives/2009/12/17/16174636.html#comments</comments><wfw:commentRss>http://tartofrez.canalblog.com/feeds/rss/comments/post/16174636/</wfw:commentRss><guid isPermaLink="true">http://tartofrez.canalblog.com/archives/2009/12/17/16174636.html</guid><description>&lt;p&gt;R&#xe9;cemment, je me suis livr&#xe9; deux fois &#xe0; l’exercice de reprendre un sc&#xe9;nario pour le redynamiser un peu et avec l’objectif de rajouter une bonne dose de suspense pour les joueurs l&#xe0; o&#xf9; cela en manquait trop &#xe0; mon go&#xfb;t. Le premier est un sc&#xe9;nario de Casus Belli plus vieux que certains d’entre eux qui poss&#xe9;dait certes une ambiance int&#xe9;ressante mais souffrait de son &#xe2;ge. Le second &#xe9;tait la succession de quelques &#xe9;v&#xe9;nements que j’avais pr&#xe9;vu de faire jouer &#xe0; mes joueurs de Tenga lors de notre partie bimensuelle mais de fa&#xe7;on trop routini&#xe8;re et que j’ai pr&#xe9;f&#xe9;r&#xe9; retravailler pour bien relancer la machine &#xe0; janvier.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans les deux cas, il ne s’agissait ni de faire une relecture de coh&#xe9;rence d’un sc&#xe9;nario, ni de le rendre plus ou moins lin&#xe9;aire, mais bien de travailler sur le suspense, c’est &#xe0; dire sur la fa&#xe7;on dont les joueurs sont tenus en haleine durant la partie (&lt;a href=&quot;http://tartofrez.canalblog.com/archives/2006/06/14/2087548.html&quot;&gt;Cf ce post sur le sujet&lt;/a&gt;). L’exercice est int&#xe9;ressant, notamment pour la mise en place de sc&#xe9;nario de convention ou de one-shots. Je testerai &#xe9;galement sans doute de faire une &#xab; passe &#xbb; de relecture avec le m&#xea;me objectif sur le prochain sc&#xe9;nario que je r&#xe9;digerai. A voir. Dans tous les cas, on peut assez facilement en d&#xe9;duire des &#xab; trucs &#xbb; r&#xe9;utilisables. A part ceux qui viennent d&#xe9;j&#xe0; d’autres listes trouv&#xe9;es sur le net, je serais bien en mal de dire s’ils fonctionnent &#xe0; chaque fois mais bon, c’&#xe9;tait l’occasion de mettre ce blog &#xe0; jour ;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1&#xb0;) Quel type de suspense souhaite-t-on obtenir ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De m&#xea;me que pour les mod&#xe8;les qui pr&#xe9;sentent plusieurs types d’immersion, il semble exister plusieurs types de suspenses. Ou plusieurs fa&#xe7;on de l’obtenir, ce qui revient sans doute au m&#xea;me. Ainsi, on peut sans doute identifier au moins :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;le visc&#xe9;ral / centr&#xe9; sur la sc&#xe8;ne ou l’action : typiquement ce qu’on trouve dans un film d’action ou dans un jeu plus centr&#xe9; sur la tactique. On est &#xe0; court terme et on est tout simplement happ&#xe9; par l’action, sans possibilit&#xe9; de prendre du recul, et sans doute, si c’est r&#xe9;ussi, avec une bonne mont&#xe9;e d’adr&#xe9;naline. A noter qu’on peut sans doute encore diff&#xe9;rencier le c&#xf4;t&#xe9; visc&#xe9;ral du c&#xf4;t&#xe9; tactique, et l’immersion du suspense, mais je n’ai pas encore essay&#xe9; n’&#xe9;tant pas persuad&#xe9; de l’int&#xe9;r&#xea;t concret d’une telle distinction pour l’exercice cit&#xe9; plus haut ; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;le suspense li&#xe9; &#xe0; la r&#xe9;flexion sur l’intrigue/intellectuel plut&#xf4;t &#xe0; moyen terme : nombre sont les sc&#xe9;narios qui s’ils ne sont pas vraiment des enqu&#xea;tes &#xe0; proprement parler, mais o&#xf9; on se prend au jeu de tenter de deviner ce qu’il s’est vraiment pass&#xe9;. Ce n’est pas forc&#xe9;ment central, ni m&#xea;me important, mais cela fait partie de ce que l’on aimerait savoir, un peu &#xe0; la fa&#xe7;on dont on regarde la solution d’une &#xe9;nigme apr&#xe8;s y avoir r&#xe9;fl&#xe9;chit, pour valider sa propre r&#xe9;ponse ;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;le suspense li&#xe9; &#xe0; l’histoire (diff&#xe9;rent de l’intrigue, et aussi fourre-tout que cela puisse para&#xee;tre) : la volont&#xe9; de conna&#xee;tre la suite, de savoir ce qu’il va arriver aux personnages, de savoir qui est vraiment le majordome, si le docteur Ethan va enfin annoncer son amour &#xe0; l’infirmi&#xe8;re Abigail mais aussi d’aller plus avant dans l’inconnu m&#xea;me si on ne comprend pas vraiment pourquoi, etc…&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Pour prendre une fois de plus un exemple cin&#xe9;matographique, on a tous une bonne id&#xe9;e de comment va se finir &lt;strong&gt;Pi&#xe8;ge de cristal &lt;/strong&gt;et ne doute pas de qui va gagner. Pourtant, on est pris par la fa&#xe7;on dont se passent les diff&#xe9;rentes sc&#xe8;nes et on se demande r&#xe9;guli&#xe8;rement comment McLane va se sortir de ce nouveau mauvais pas. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Inversement, la plupart (mais pas toutes) des sc&#xe8;nes du &lt;strong&gt;crime de l’Orient Express&lt;/strong&gt; ne mettent pas Hercule Poirot dans une position d&#xe9;licate, et on sait bien qu’il va trouver l’assassin, mais on cherche &#xe0; le devancer, &#xe0; comprendre avant lui, &#xe0; remarquer ce qui se passe, les d&#xe9;tails que laisse le film avant de se dire &#xe0; la fin qu’on aurait du y penser nous m&#xea;me. &lt;br /&gt;Enfin, dans &lt;strong&gt;Shining&lt;/strong&gt;, on est certes pris par certaines bonnes grosses mont&#xe9;es d’adr&#xe9;naline, mais on ne sait pas ce qui va se passer, ni ce qui se passe vraiment, qui va s’en sortir ou pas, etc…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Comme toujours, les cases ne sont pas &#xe9;tanches et nombres de films, de livres ou de jeux jouent sur plusieurs tableaux. &lt;strong&gt;Usual Suspects&lt;/strong&gt; par exemple, joue sur les trois. On est pris par l’action, on veut comprendre qui est ce Kaiser Sozee et voir ce qui arrive aux personnages. D’autres jouent sur un type de suspense qui semble a priori d&#xe9;cal&#xe9; : &#xe0; la diff&#xe9;rence de la plupart des s&#xe9;ries se passant dans un h&#xf4;pital qui jouent surtout sur le pathos et le troisi&#xe8;me type de suspense, &lt;strong&gt;Dr House&lt;/strong&gt; joue surtout sur le type intellectuel et on se retrouve presque comme dans un film policier. Ce qui est d’ailleurs paradoxal, parce que la plupart des t&#xe9;l&#xe9;spectateurs n’ont pas les connaissances m&#xe9;dicales pour r&#xe9;soudre l’&#xe9;nigme de la semaine, mais le suspense porte plus sur les m&#xe9;thodes et/ou la r&#xe9;colte d’indices – certes bien m&#xe9;lang&#xe9;es avec les cabotineries du personnage principal - que sur la r&#xe9;solution en elle-m&#xea;me. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;G&#xe9;n&#xe9;ralement, sur un one-shot, il est souvent plus facile de privil&#xe9;gier les deux premiers types de suspense l&#xe0; o&#xf9; le troisi&#xe8;me prend rapidement le dessus sur une campagne, d’autant plus que renouveler sans cesse les premiers demande beaucoup d’efforts. L&#xe0; aussi, certains jeux sont intrins&#xe8;quement tr&#xe8;s bons pour m&#xe9;langer les genres. &lt;strong&gt;COPS &lt;/strong&gt;par exemple m&#xe9;lange avec bonheur respectivement l’action, la r&#xe9;solution d’une enqu&#xea;te et le c&#xf4;t&#xe9; soap de la vie du commissariat. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A chacun de voir ce qu’on veut mettre en avant…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;2&#xb0;) Identifier la question centrale &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Attention, c’est assez proche d’un &lt;a href=&quot;http://tartofrez.canalblog.com/archives/2009/08/15/14750823.html&quot;&gt;ancien billet autour de la notion de th&#xe8;me. &lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cela peut sembler idiot, mais la base du suspense, c’est de vouloir une r&#xe9;ponse &#xe0; une question que l’on se pose. Cela va de &#xab; qui a fait le coup ? &#xbb; dans un whodunnit &#xe0; &#xab; est ce qu’Harry et Sally sont faits l’un pour l’autre ? &#xbb; ou &#xab; qui va surpasser l’autre de Clarice ou d’Hannibal ? &#xbb;. Mais &#xe7;a peut &#xea;tre aussi de fa&#xe7;on beaucoup plus terre &#xab; Est ce qu’on va s’en sortir vivants ? &#xbb; ou &#xab; Comment est ce qu’on va s’en sortir vivants? &#xbb;. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Comme pour le th&#xe8;me, le mieux est de bien l’identifier puis de s’assurer que le suspense porte bien l&#xe0;-dessus en priorit&#xe9; et que les autres sc&#xe8;nes qui puissent amener de la tension servent bien cet objectif au final. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour prendre un exemple particuli&#xe8;rement visible (trop?) : dans la premi&#xe8;re saison de &lt;strong&gt;Prison Break&lt;/strong&gt; par exemple, tout tourne autour du fait de savoir si et surtout comment les deux fr&#xe8;res vont s’&#xe9;vader. Toutes les autres &#xe9;l&#xe9;ments de suspense peuvent &#xea;tre important &#xe0; l’&#xe9;chelle d’un &#xe9;pisode ou d’un arc, mais ne prennent leur vraie valeur que par rapport &#xe0; cette question centrale (est ce que tel ou tel prisonnier est un vrai pourri ou pas ? est ce que la doctoresse va tomber amoureuse du jeune premier au point d’en oublier son devoir ? que va-t-il arriver au directeur de la prison ? etc…).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;3&#xb0;) Dire tout de suite aux joueurs/personnages de quoi ils doivent avoir peur et pourquoi ils doivent en avoir quelque chose &#xe0; faire : rendre les objectifs clairs &#xe0; chaque &#xe9;tape !&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Et si c’est dans les 5 premi&#xe8;res minutes, avant le &#xab; g&#xe9;n&#xe9;rique &#xbb; ou que les joueurs d&#xe9;crivent leurs personnages, tant mieux. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il s’agit presque du corolaire du point pr&#xe9;c&#xe9;dent, mais annonc&#xe9; aux joueurs/personnages. Quelque part, c’est souvent r&#xe9;v&#xe9;ler la question centrale, ainsi que sans doute les principaux obstacles.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De mon point de vue, ce point l&#xe0; correspond &#xe0; un dysfonctionnement typique de nombreuses parties de jdr, voire de nombreuses tables. C’est aussi la raison pour laquelle de nombreux joueurs dont je suis pr&#xe9;f&#xe8;rent avoir des univers durs o&#xf9; ils risquent vraiment la peau de leurs personnages : parce que de tr&#xe8;s nombreuses parties reposent sur une question centrale qui est &#xab; est ce que mon personnage va survivre ? &#xbb; alors qu’on sait tr&#xe8;s bien que le meneur ne tuera pas vraiment les personnages de ses joueurs. Et l&#xe0; c’est la mort de toute tension et de tout int&#xe9;r&#xea;t. Sans revenir sur un sujet mille fois ressass&#xe9;, il n’est pas n&#xe9;cessaire de tuer les personnages des joueurs pour que l’histoire soit int&#xe9;ressante et qu’il y ait du suspense (m&#xea;me si en g&#xe9;n&#xe9;ral on s’arr&#xea;te &#xe0; la notion de crainte), mais il faut une ad&#xe9;quation entre cette question centrale et les enjeux per&#xe7;us.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un autre exemple : un camarade toulousain nous fait jouer &#xe0; un jeu tr&#xe8;s sympathique typ&#xe9; manga qui fait se poser plein de bonnes questions sur le game design. Dans ce jeu, les choses sont claires : les personnages ne peuvent pas mourir (globalement) et si jamais tout le groupe devait tomber, un personnage aurait encore l’opportunit&#xe9; de balayer l’opposition et serait le seul &#xe0; mourir en cas d’&#xe9;chec, sauvant quand m&#xea;me tous les autres. Tout &#xe7;a avec force m&#xe9;canismes int&#xe9;ressants. Pour autant, sans cet enjeu de la mort du perso, m&#xea;me les combats restent int&#xe9;ressants et intenses, mais parce que la question pos&#xe9;e n’est jamais &#xab; est ce que mon personnage va survivre ? &#xbb;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Toutefois, comme la perte du personnage est sans doute un des enjeux les plus universellement reconnus par les joueurs, il est sans doute plus efficace (&#xe0; part dans des cas tr&#xe8;s pr&#xe9;cis comme ci-dessous) de bien rendre &#xe9;vident que tous les personnages peuvent mourir, n’importe quand. L’id&#xe9;al &#xe9;tant bien s&#xfb;r de ne pas en abuser (voire de ne pas s’en servir du tout).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De la m&#xea;me fa&#xe7;on, la raison pour laquelle les personnages sont concern&#xe9;s par les enjeux doit &#xea;tre claire et limpide pour les joueurs. Pas question de perdre du temps &#xe0; se demander si la fin du monde les concerne ou pas (pour reprendre un clich&#xe9; particuli&#xe8;rement &#xe9;cul&#xe9;). &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L&#xe0;, il n’y a pas cinquante fa&#xe7;ons de proc&#xe9;der :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;pour paraphraser John Wick : &lt;em&gt;make it personal !&lt;/em&gt; (et tapez les l&#xe0; o&#xf9; &#xe7;a fait mal)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;utiliser les backgrounds des personnages (typiquement pour des pr&#xe9;tir&#xe9;s) ou faites en sorte qu’ils soient cr&#xe9;es de fa&#xe7;on &#xe0; int&#xe9;grer les ressorts (typiquement les limitations, faiblesses, blessures, etc…) qui leur permettront de rentrer sans attendre dans l’aventure.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Cet ficelle de se servir des faiblesses, blessures ou autres est tellement &#xe9;vidente qu’on ne compte plus les thrillers dont les h&#xe9;ros sont diminu&#xe9;s (voire handicap&#xe9;s comme dans fen&#xea;tre sur cour) afin de renforcer l’int&#xe9;r&#xea;t du spectateur. L&#xe0; il s’agit de la m&#xea;me chose, mais en s’assurant de l’int&#xe9;r&#xea;t du joueur pour son personnage, m&#xea;me diminu&#xe9;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans tous les cas, il fau(drai)t :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;une ad&#xe9;quation entre la question et les enjeux per&#xe7;us par les joueurs ;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;que ceux-ci soient imm&#xe9;diatement au courant de ce qu’ils risquent ;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;que ceux-ci soient imm&#xe9;diatement au courant de pourquoi ils en ont quelque chose &#xe0; faire.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4&#xb0;) Cr&#xe9;er un sentiment d’urgence : l’horloge tourne !&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L&#xe0; encore, rien de bien novateur, mais c’est tellement frustrant de faire une partie en tant que joueur o&#xf9; on a l’impression que le meneur nous emp&#xea;che de nous ramener sur les rails alors qu’il n’y a pas d’urgence. Par contre, dans le cas contraire, on ne prend pas le temps de digresser.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour que le suspense soit efficace : il faut que les joueurs, plus encore que les personnages, soient bien conscient qu’il faut agir et qu’il faut agir de suite. Outre de recentrer sur l’essentiel, cela permet de cr&#xe9;er :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;un sentiment d’anticipation, qui pousse &#xe0; vouloir connaitre la suite, ou au moins voir ce qui se passe quand on arrive &#xe0; l’heure limite ;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;une perte de contr&#xf4;le, propice &#xe0; des actions non murement r&#xe9;fl&#xe9;chies et donc susceptibles de faire rebondir l’action, et un sentiment de vuln&#xe9;rabilit&#xe9; et de danger permettant d’accro&#xee;tre l’intensit&#xe9;.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Exemple : une partie de &lt;strong&gt;Starwars &lt;/strong&gt;faite il y a plus de 15 ans o&#xf9; les pjs partent enqu&#xea;ter sur Ald&#xe9;rande au moment o&#xf9; l’&#xe9;toile noire se positionne sur son orbite. Tous les joueurs &#xe9;taient bien conscients que la plan&#xe8;te allait exploser et faisaient tout pour la quitter, y compris r&#xe9;soudre l’enqu&#xea;te en question. La partie fut assez intense et je m’en souviens encore malgr&#xe9; une intrigue sinon des plus communes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bien s&#xfb;r, en jdr, cette technique marche d’autant plus si vous utilisez en plus celle du temps r&#xe9;el : vos joueurs ont une heure en temps r&#xe9;el pour trouver la solution, minuteur &#xe0; l’appui. Au bout du d&#xe9;lai, si le r&#xe9;veil sonne, la bombe explose (par exemple) !&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5&#xb0;) Cr&#xe9;er du suspense &#xe0; toutes les &#xe9;chelles, et faire monter l’adr&#xe9;naline !&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Avec les notions de question principale et d’enjeu, il est facile de cr&#xe9;er du suspense &#xe0; l’&#xe9;chelle de tout un sc&#xe9;nario ou de toute une campagne, mais pour que cela reste efficace, il faut &#xe9;galement le faire &#xe0; l’&#xe9;chelle des sc&#xe8;nes. C’est l&#xe0; o&#xf9; les diff&#xe9;rents types de suspenses sont particuli&#xe8;rement int&#xe9;ressants : dans un suspense global plut&#xf4;t de type intellectuel (&#xab; qui a fait &#xe7;a ? &#xbb;), il est toujours bon de rajouter de l’action et/ou du visc&#xe9;ral pour s’assurer que la tension, et donc le suspense, ne retombe pas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une technique assez efficace est de &#xab; simuler &#xbb; une mont&#xe9;e d’adr&#xe9;naline pour en provoquer une. Etant en tant que meneur les perceptions des personnages, il faut les modifier pour repr&#xe9;senter les effets de cette mont&#xe9;e (&#xe0; la fois sur le corps et sur l’esprit), toujours pour surprendre le joueur. Cela peut se faire aussi bien en faisant ressortir des battements de cœur acc&#xe9;l&#xe9;r&#xe9;s (par exemple en tapant le rythme sur la table) ou au contraire par la technique du &#xab; zoom &#xbb; en ralentissant tout, insistant sur chaque d&#xe9;tail en d&#xe9;composant les actions pourtant simples. L’un comme l’autre peuvent &#xea;tre tout autant efficace.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Par contre, c’est une astuce de meneur de jeu plus que de sc&#xe9;nariste et lors d’une relecture telle que d&#xe9;crite au d&#xe9;but, c’est assez difficile de l’ins&#xe9;rer si on ne le m&#xe9;lange pas &#xe0; un ressort sc&#xe9;naristique. Il est dans tous les cas je crois n&#xe9;cessaire de bien veiller &#xe0; ce que cette tension soit pr&#xe9;sente pas forc&#xe9;ment &#xe0; tous les instants, mais bien &#xe0; l’&#xe9;chelle de la sc&#xe8;ne, du sc&#xe9;nario et de la campagne…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;6&#xb0;) Provoquer les d&#xe9;s&#xe9;quilibres et l’anticipation&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C’est un peu le B.A-Ba, mais la meilleure fa&#xe7;on de provoquer le suspense, c’est faire comprendre aux joueurs qu’on commence quelque chose et de ne pas lui donner la fin pendant quelques temps afin qu’il l’esp&#xe8;re (positif : espoir)&amp;nbsp; ou qu’il la craigne (n&#xe9;gatif : peur). &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De plus, si vous savez en jouer, vous pouvez &#xea;tre s&#xfb;r que vos joueurs s’int&#xe9;resseront plus &#xe0; des choses laiss&#xe9;es en suspens et se focaliseront l&#xe0;-dessus, allant jusqu’&#xe0; oublier les autres &#xe9;l&#xe9;ments consid&#xe9;r&#xe9;s comme &#xab; r&#xe9;gl&#xe9;s &#xbb;, y compris leurs propres exploits ( !!!)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans tous les cas, jouer sur l’inconfort provoqu&#xe9; par les situations non r&#xe9;solues.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quelques techniques simples l&#xe0; aussi :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;mettez un &#xe9;l&#xe9;ment volontairement surprenant ou d&#xe9;cal&#xe9; afin que vos joueurs le remarque, mais ne l’expliquez pas et laissez les se poser la question (pourquoi tel personnage semble inquiet ? porte une arme ? parle allemand au t&#xe9;l&#xe9;phone ? porte un paquet et semble g&#xea;n&#xe9; quand on &#xe9;voque le sujet ? …) ;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;une variation sur le m&#xea;me th&#xe8;me, tr&#xe8;s efficace dans les jeux o&#xf9; l’&#xe9;tiquette est importante : faite mentir un personnage, que les joueurs s’en aper&#xe7;oivent, mais ne soient pas dans en mesure de emander des explications ;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;une autre : multipliez les fusils de Tchekhov, surtout depuis que cette technique est connue de tous, les joueurs s’attendront &#xe0; les voir r&#xe9;appara&#xee;tre ;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;multipliez les coups de th&#xe9;&#xe2;tre en prenez les &#xe0; contre-pieds par rapport &#xe0; leurs propres anticipations. Pour reprendre l’exemple du fusil de Tchekhov : tout le monde s’attend &#xe0; un coup de feu et &#xe0; un meurtre, faites le dispara&#xee;tre puis d&#xe9;cr&#xe9;tez que ce sont les enfants de la famille qui l’ont vol&#xe9; pour jouer aux cow-boys et aux indiens et qu’ils n’ont pas os&#xe9; le reposer &#xe0; sa place de peur d’&#xea;tre punis… vous introduirez le fait qu’il y a une autre arme du crime de pr&#xe9;vue et qu’une bonne partie des hypoth&#xe8;ses de vos joueurs sont &#xe0; revoir, et surtout que les assassins potentiels &#xe9;cart&#xe9;s jusqu’&#xe0; pr&#xe9;sent redeviennent suspects, dangereux et arm&#xe9;s… ;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;multipliez les &#xab; fausses peurs &#xbb; (souvenez vous de tous les chats de films d’horreur qui passent leur temps &#xe0; se faire passer pour le m&#xe9;chant) pour garder les joueurs sous pression et qu’ils anticipent toujours quelque chose.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;7&#xb0;) Endormir vos joueurs…&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pas au sens propre, heureusement, mais de la m&#xea;me fa&#xe7;on qu’au cin&#xe9;ma une sc&#xe8;ne de type douche chaude ou sensuelle &#xe0; tendance &#xe0; calmer le spectateur et &#xe0; le faire baisser sa garde (enfin en th&#xe9;orie, parce que le coup de l’h&#xe9;ro&#xef;ne qui prend sa douche sans d&#xe9;fense avec quelqu’un qui rentre dans l’appartement, c’est devenu un tel clich&#xe9; que cela s’est d&#xe9;sormais inverser : on s’attend &#xe0; ce qu’il se passe quelque chose), pr&#xe9;parant ainsi un meilleur impact pour la mont&#xe9;e d’adr&#xe9;naline suivante, trouver les sc&#xe8;nes qui calment vos joueurs. Dans pas mal de groupes de jdr, une des sc&#xe8;nes les plus reposantes est g&#xe9;n&#xe9;ralement un petit combat sans enjeu r&#xe9;el mais permettant aux personnages de montrer leur sup&#xe9;riorit&#xe9;, ou une discussion avec un pnj faire-valoir. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De la m&#xea;me fa&#xe7;on donc, donnez ce genre de sc&#xe8;nes aux joueurs, puis frappez fort juste &#xe0; la fin ou au milieu pour les prendre compl&#xe8;tement par surprise et multiplier l’impact de votre effet.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;8&#xb0;) Leur filer des mauvaises habitudes…&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vous vous souvenez du chien de Pavlov ? Vos joueurs ne sont pas forc&#xe9;ment plus malins qu’un chien ;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Provoquez une situation deux ou trois fois, et changez la radicalement &#xe0; la suivante. La seconde (et/ou la troisi&#xe8;me) fois, les joueurs s’attendront eux m&#xea;me &#xe0; un changement et stresseront tous seuls. La fois suivante, vous les surprendrez. Cela peut se faire avec toutes les techniques habituelles : ressorts sc&#xe9;naristiques, musique (sans doute le plus efficace), personnages g&#xe9;n&#xe9;riques, etc…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le plus efficace n’est pas seulement de surprendre les joueurs en faisant se d&#xe9;rouler la chose autrement malgr&#xe9; un signal similaire, mais aussi de le mettre dans une m&#xea;me situation sans le signal en question, ce qui ne manquera pas de les mettre mal &#xe0; l’aise.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Par exemple, vous passer une certaine musique quand un &#xe9;v&#xe8;nement X va se produire. Typiquement, le sixi&#xe8;me sens du guerrier v&#xe9;t&#xe9;ran qui comprend qu’il va &#xea;tre en danger. Vous passez deux fois la musique et le personnage se fait agresser, le joueur va comprendre, consciemment ou pas, et va se m&#xe9;fier la prochaine que vous mettre la musique. Vous pouvez alors le surprendre soit en mettant la musique et rien ne se passe (le joueur va anticiper l’agression), soit ne mettant pas la musique alors qu’une agression a lieu (l’id&#xe9;al dans cette situation &#xe9;tant que le personnage ne soit pas en danger r&#xe9;el). Dans les deux cas, cela cr&#xe9;e de la vuln&#xe9;rabilit&#xe9; et du suspense.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;9&#xb0;) Rendre les personnages (beaucoup plus) vuln&#xe9;rables&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C’est une id&#xe9;e qui transpara&#xee;t partout ailleurs, mais si un &#xe9;l&#xe9;ment vaut la peine d’&#xea;tre recherch&#xe9; et/ou obtenu par les personnages (en g&#xe9;n&#xe9;ral dans le cas contraire, virez le), faites en sorte qu’ils se mettent en danger et sous tension pour l’obtenir. Par exemple, pour reprendre un autre clich&#xe9; qui parlera &#xe0; tout le monde, si un personnage peut avoir une information en la demandant &#xe0; un t&#xe9;moin, autant faire en sorte qu’il doivent prendre des risques pour l’approcher et ne puisse se contenter de lui t&#xe9;l&#xe9;phoner. Par exemple se d&#xe9;guiser en m&#xe9;decin et passer les deux policiers en station devant sa porte sans se faire prendre. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L&#xe0; aussi, ne pas abuser, mais l’id&#xe9;al est de faire en sorte que le suspense de cette sc&#xe8;ne vienne par un rebondissement in fine jouer sur la question centrale. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;10&#xb0;) Jouer sur l’ironie romantique&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L&#xe0; aussi &#xe0; ne pas abuser, mais faites en sorte que les joueurs sachent quelque chose de plus que les personnages et que cela provoque du suspense pour eux. Typiquement, l’exemple de &lt;strong&gt;star wars&lt;/strong&gt; cit&#xe9; plus haut fonctionne aussi en grande partie gr&#xe2;ce &#xe0; &#xe7;a : la tension vient aussi du fait que nous sachions que nous ne pouvions rester m&#xea;me si nous &#xe9;tions &#xab; oblig&#xe9;s &#xbb; de jouer normalement vu que nos personnages n’&#xe9;taient pas sens&#xe9;s &#xea;tre au courant.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Au niveau de l’intrigue (par opposition &#xe0; l’animation de la partie), ce n’est pas toujours facile &#xe0; faire, mais cela peut par contre se faire ais&#xe9;ment par un d&#xe9;coupage du sc&#xe9;nario un peu hardi, par exemple en commen&#xe7;ant par un flashforward ou une vignette. Ainsi, faire commencer par le combat final ou par la &#xab; mauvaise fin &#xbb; du sc&#xe9;nario est un bon moyen de cr&#xe9;er ce genre de choses, surtout si ce qui transparait dans cette &#xab; pr&#xe9;monition &#xbb; est totalement &#xe0; l’oppos&#xe9; de ce que les joueurs observent durant la partie.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;11&#xb0;) Toujours rajouter un cliffhanger…Toujours…&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;En r&#xe9;sum&#xe9;, voici donc quelques trucs pour reprendre et rendre plus tendu un sc&#xe9;nario d&#xe9;j&#xe0; existant :&lt;br /&gt;1&#xb0;) Quel type de suspense souhaite-t-on obtenir ?&lt;br /&gt;2&#xb0;) Identifier la question centrale &lt;br /&gt;3&#xb0;) Dire tout de suite aux joueurs/personnages de quoi ils doivent avoir peur et pourquoi ils doivent en avoir quelque chose &#xe0; faire : rendre les objectifs clairs &#xe0; chaque &#xe9;tape !&lt;br /&gt;4&#xb0;) Cr&#xe9;er un sentiment d’urgence : l’horloge tourne !&lt;br /&gt;5&#xb0;) Cr&#xe9;er du suspense &#xe0; toutes les &#xe9;chelles, et faire monter l’adr&#xe9;naline !&lt;br /&gt;6&#xb0;) Provoquer les d&#xe9;s&#xe9;quilibres et l’anticipation&lt;br /&gt;7&#xb0;) Endormir vos joueurs…&lt;br /&gt;8&#xb0;) Leur filer des mauvaises habitudes…&lt;br /&gt;9&#xb0;) Rendre les personnages (beaucoup plus) vuln&#xe9;rables&lt;br /&gt;10&#xb0;) Jouer sur l’ironie romantique&lt;br /&gt;11&#xb0;) Toujours rajouter un cliffhanger…Toujours…&lt;/p&gt;</description><pubDate>Thu, 17 Dec 2009 06:11:00 GMT</pubDate></item><item><title>Warsaw, Une fine m&#xe9;taphore dystopique martiale...</title><dc:creator>tartofrez</dc:creator><link>http://tartofrez.canalblog.com/archives/2009/10/05/15311904.html</link><comments>http://tartofrez.canalblog.com/archives/2009/10/05/15311904.html#comments</comments><wfw:commentRss>http://tartofrez.canalblog.com/feeds/rss/comments/post/15311904/</wfw:commentRss><guid isPermaLink="true">http://tartofrez.canalblog.com/archives/2009/10/05/15311904.html</guid><description>&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;img width=&quot;297&quot; height=&quot;447&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;CoverWW&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/26/80/57750/44750200.jpg&quot; style=&quot;margin: 0px 5px 5px 0px; float: left;&quot; /&gt;Ayant eu l&apos;occasion ce week-end de lire mon exemplaire fra&#xee;chement r&#xe9;cup&#xe9;r&#xe9; au monde du jeu, Jjavais commenc&#xe9; une critique de ce jeu, mais entre le fait que la moiti&#xe9; des lecteurs de ce blog vont penser qu’il s’agit de copinage et l’autre qui sait d&#xe9;j&#xe0; tout ce qu’il y a &#xe0; savoir sur ce jeu, je crois que je vais finalement m’en tenir aux quelques points suivants.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;J’attends ce jeu depuis tr&#xe8;s longtemps et y ai au fil du temps projet&#xe9; pas mal d’envie personnelles. Comme souvent dans ce cas, j’avais peur d’&#xea;tre d&#xe9;&#xe7;u, non pas par le travail des auteurs, mais de mon fait ;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Clairement, il n’en est rien, je suis conquis et je trouve la forme particuli&#xe8;rement adapt&#xe9;e et bien ex&#xe9;cut&#xe9;e. Le c&#xf4;t&#xe9; &#xab; journal de campagne &#xbb; notamment est super bien rendu que ce soit par les textes mais aussi les illustrations et la maquette ;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Paradoxalement pour un univers en huis clos, le d&#xe9;cor est assez ouvert pour que je puisse rajouter mes propres d&#xe9;veloppements et me l&apos;approprier sans devoir enlever ce qui a d&#xe9;j&#xe0; &#xe9;t&#xe9; fait par l&apos;&#xe9;quipe;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les rares points o&#xf9; je pourrai trouver &#xe0; redire ne viennent pas de manques r&#xe9;els mais d’une envie d’en savoir encore en plus, d’en avoir encore plus ;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;D&#xe8;s le week-end prochain, j&apos;y fais jouer. Et pour le coup, j&apos;ai pas mal d&apos;id&#xe9;es sur comment martyriser mes joueurs.
&lt;/p&gt;</description><pubDate>Mon, 05 Oct 2009 02:30:00 GMT</pubDate></item></channel></rss>