Tartofrez

jeux de rôle, et divagations diverses...

03 septembre 2009

Comment rendre une scène de combat épique ? (1/2)

Ce billet vient d’une discussion sur Casus-no avec Erwan G. (et de dizaines et dizaines avec Rom1 sur les films de sabres) où ce dernier se demandait comment faire pour amener de la variété dans les combats en jdr, et comment les rendre « épiques ». Vu qu’il est toujours aussi difficile d’avoir ce genre de discussion sur forum, je m’étais fendu d’une réponse en privé, en attendant de la mettre en ligne ici. Par contre, elle répond davantage sur la variété des scènes de combat (comment les rendre « uniques » ?) que sur leur côté épique. Il me semble que la première qualité d’une scène de combat épique, outre d’avoir un enjeu réel, est justement d’être unique.

Ce texte étant vraiment très long, il sera divisé en deux :
1. Une scène de combat est une scène comme les autres
2. Une scène de combat est un conflit comme les autres (que je mettrai en ligne sans doute demain)

1.    une scène de combat est une scène comme les autres

1.1.    un début, un milieu, une fin

Pour commencer, une scène de combat, comme toutes les autres, a un début, un milieu et une fin. Autrement dit, elle ne débute pas forcément par une charge, mais il peut y avoir une montée en tension qui se fait différemment, progressivement, ou au contraire, de façon extrêmement brutale. Inversement, la fin n’est pas forcément la mort d’un des camps, mais elle peut être déclenchée par un taux de perte, ou un élément narratif autre (comme la prise d’un point stratégique, d’un objet, la réalisation d’une action, etc…) et se matérialiser par une fuite, une capture, ou toute autre chose (la chute des boucliers qui protègent un vaisseau en orbite, l’ouverture des portes de la ville, etc…). Même si c’est sans doute mieux de ne pas connaître à l’avant l’issue de la scène, il est toujours bon de savoir comment elle commence, ce qui en déclenche la fin, et comment on peut progresser dans la suite de l’histoire que les personnages gagnent ou perdent.
Ainsi, d’une certaine façon, une scène de combat est une « mini-histoire » à elle toute seule et, même si c’est de façon très brève, elle nécessite elle aussi une mise en place, un dénouement et un paroxysme, à son échelle.

1.2.    une charge

De la même façon, elle porte une « charge » , positive ou négative. En caricaturant, cela veut dire que la situation est plutôt bonne ou mauvaise pour les personnages. Il s’agit d’un ressenti global, pas forcément d’une situation objective, tactique, ou autre…Généralement pour créer une dynamique (notamment sur des scènes beaucoup moins actives que des scènes de combat), et soit une excitation, soit de la tension, il est souhaitable que la charge évolue au sein de la scène, voire s’inverse. Appliqué à une scène de combat, typiquement, on a une opposition qui est souvent plus intéressante si elle commence mal et fini par une victoire que les joueurs/personnages auront l’impression d’avoir arrachées ou au contraire, si malgré une position initiale favorable, elle se finit mal pour les personnages. Cela permet souvent d’impliquer davantage les joueurs ou de révéler la puissance réelle d’un antagoniste qui n’avait pas forcément eu l’occasion de l’exprimer par ailleurs.
Cela peut se faire également de façon un peu moins directe et frontale (ou avec plus de variations au sein d’une même scène) en jouant sur la différence entre le combat et son enjeu/sa raison d’être. Ainsi, on peut créer cette dynamique en créant par exemple une scène de sacrifice (on a du perdre, mais pour gagner), une victoire à la Pyrrhus (on a gagné, mais à un prix tel qu’on n’est plus du tout sûrs que cela valait le coup), un rebondissement ironique (contre toute attente, on a gagné, mais on s’aperçoit que les vaincus étaient en fait nos alliés que l’on n’avait pas reconnus), ou une opposition de type on a gagné/perdu une bataille mais cela nous a fait perdre/gagner la guerre…
Cela dit, si cette technique est sans doute très utile pour un récit classique, elle reste à utiliser avec des pincettes dans du jdr si vous ne voulez pas que vos joueurs vous jette des pierres en pensant que vous ne leur laissez aucune liberté. Donc si vous vous en servez, essayez de vous composer une version par défaut, mais laissez vous quand même un peu de latitude et surtout la possibilité d’être surpris. Vos joueurs vous en récompenseront sans même s’en rendre compte.

Il existe enfin un certain type de scènes pour lesquelles il vaut mieux ne pas inverser la charge : celles qui sont là pour montrer un enchaînement de mal en pis (généralement avant de toucher le fond et que les pjs redressent la barre…typique dans une campagne militaire type WWII) ou au contraire une success-story (généralement qui sert à renforcer un effet de chute au moment où les personnages perdent tout).

1.3.    des objectifs

De plus, on distingue en général trois utilités à une scène :

  • faire avancer l’intrigue
  • développer les personnages
  • être viscérale (en foutre plein les yeux, faire peur, etc…)

Si bien qu’un combat n’est presque jamais « qu’un » combat…

Je ne sais pas bien si le fait de développer une ambiance ou une atmosphère fait vraiment partie de cette catégorisation ou pas, mais j’imagine qu’on peut aisément la rajouter à la troisième. Reste, ensuite, du fait même des spécificités du jdr, une quatrième utilité qui est de faire varier la pression pour les joueurs. Attention, il ne s’agit pas forcément de la tension dramatique ou de la pression que peuvent ressentir les personnages, mais bien du fait d’accorder un défouloir aux joueurs ou de re-capturer leur attention. De la même façon par exemple qu’un introduction de partie in media res avec un combat permet généralement de capter tout de suite l’attention de tous les joueurs.

Donc, même si elle est impromptue, une scène de combat doit avoir un ou plusieurs de ces quatre objectifs. Si elle n’en a aucun, cela veut généralement dire non seulement qu’on peut l’enlever – vu qu’elle n’apporte rien -, mais qu’on doit le faire – vu qu’elle prend du temps et de l’énergie qui auraient été mieux employés ailleurs.

L’idéal est également de ne pas trop cumuler de ces objectifs et de ne pas nuire à la lisibilité de la scène pour les joueurs. Cela semble un peu idiot, mais c’est très facile d’avoir la main lourde, à trop vouloir rendre sa scène inoubliable. Surtout s’il s’agit du paroxysme de votre séance de jeu où si celle-ci clôture un arc long de plusieurs sessions. Si vous pensez que c’est le cas, n’hésitez pas à la diviser en autant de sous scènes plus facilement compréhensibles en vous assurant que les transitions entre les unes et les autres ne soient pas trop factices. Ainsi pour prendre encore une fois un exemple venant du cinéma, la confrontation finale entre Anakin et Obiwan dans la revanche des siths :

  • on voit d’abord que la scène ne commence pas par un combat, mais par environ deux minutes de discussion et Anakin qui s’en prend à Amidala et fait comprendre à Obiwan à quel point il est perdu pour la cause (développement des personnages) ;
  • puis arrive ensuite le début du combat en « intérieur » (2 min) où il ne se passe pas grand chose de plus que montrer les deux antagonistes sont de force égale et commencer à en mettre plein les yeux, avant une autre en extérieur dans des torrents de lave (3 min) où il n’y a vraiment que du viscéral à part peut être une légère différenciation entre un Obiwan plus malin et un Anakin plus puissant ;
  • enfin, environ deux minutes presque sans coups échangés à part le décisif, et les conséquences du combat qui permette de faire avancer l’histoire en justifiant les choix de ces deux personnages dans les épisodes IV et suivant.

Bref, dans cette scène (qui pour le coup est effectivement épique et clairement, presque mécaniquement, découpée en 4 actes), le combat ne sert pas juste à faire avancer l’histoire où à mettre les personnages en danger (et d’autant moins qu’on en connaît déjà l’issue), mais bien à servir plusieurs objectifs clairement identifier : c’est à la fois le moment que tout le monde attend et il faut que cela soit viscéral, mais cela doit aussi être l’instant de vérité à la fois au niveau des arcs des personnages qui en seront irrémédiablement changés, mais aussi « planter » toutes les graines des événements de l’épisode IV (notamment vis à vis d’Amidala et de ses enfants par exemple).

Donc de la même façon, quand vous prévoyez de placer une partie dans un scénario, ou quand vous en improvisez une, le mieux est de voir ce que vous voulez en faire et comment vous allez vous en servir pour atteindre vos différents objectifs.

Parmi les techniques classiques et sans doute éculées , pour faire avancer l’histoire :

  • le dialogue avec le méchant, si possible avec une révélation bien sentie au milieu (Luke, je suis ton père !) ou quelque chose qui permette de revoir ses motivations ou qui se trouve réellement derrière ses actions : c’est à la fois extrêmement simple à faire et cela marche toujours ;
  • apporter une information cruciale aux pj via leurs antagonistes (ça change un peu de les faire croiser un ennemi venu de nulle part qui leur raconte tout ce dont ils ont besoin pour avancer) ;
  • faire avancer l’histoire par un échec plutôt que par une victoire. Ceci est souvent très efficace mais a le défaut d’un peu trop diriger vos joueurs, surtout si vous n’y allez pas avec le dos de la cuillère. Pour éviter les excès, prévoyez plusieurs embranchements possibles suivant qui a l’avantage et surtout les différentes situations à la fin du combat ;
  • bloquer des routes (au sens propre et figurés) aux personnages durant l’affrontement ;
  • l’arrivée d’un nouveau personnage imprévu au milieu du combat (mais attention au deux ex makina) ou l’antagoniste qui change de camp si le duel est tant verbal que martial ;
  • l’action qui ne correspond pas au style (cf. ci-dessous) ou à la motivation annoncée de l’antagoniste. Par exemple, pourquoi économise-t-il ses forces au lieu de les balayer ? Cherche-t-il à les ralentir, à les aider ou il y a t il autre chose ?

Pour développer les personnages :

  • le dialogue marche toujours et peut-être d’autant plus qu’il semble ne pas se prêter au cadre (par exemple dans un style à la Bourne Identity). Par contre il n’a pas besoin d’être aussi long que les monologues de certains méchants de James Bond qui ont tant besoin qu’on les écoute;
  • créer un style aux combattants qui passe par leurs actions et non par leurs paroles. Dans les chevaliers du zodiaque, outre leurs armures iconiques, Ikki ne serait pas ikki s'il n'affrontait pas tous les dangers en se taisant et en souffrant comme un malade pour son frère. Shiryu ne serait pas Shiryu s'il ne crevait pas les yeux sans hésiter, ou ne se sacrifiait pas en invoquant le dragon ultime. Seiya ne serait pas Seiya s'il parlait moins - bon ok - et s'il ne se relevait pas toujours pour Athéna ou ses potes. De même Inigo Montoya serait sans doute moins sympathique s’il était droitier  ;
  • ne jamais hésiter à rajouter du drame et trois tonnes de pathos au milieu du combat (Luke, je suis ton  père !). Ca permet de le faire passer plus facilement et rend le combat unique ;
  • donnez leur des chances d’échouer, d’avoir des revers, des petits « moins » pour voir comment ils réagissent (comment réagit le mage sans magie, l’archer sans son arc, le guerrier blessé et réduit à l’état de tacticien guidant les autres, etc…) ;
  • des événements apparemment anodins mais qui touchent à ce qui caractérise les personnages (arme ou effet personnel détruit, relation mis à mal du fait du combat ou qui s’est prise un coup, le personnage doit rapidement faire un choix entre deux valeurs conflictuelles ou revoir sa motivation, etc…).

Pour faire du viscéral, le mieux est sans doute de regarder ce qui se fait dans le pulp, les blockbusters à gros budget et les jeux vidéos. Autrement dit, pour de l’épique, il faut que ça pète et que soit visuel (pour de l’horreur ou du thriller, ce serait bien sûr différent) :

  • musique adaptée ;
  • gérer le rythme et les descriptions plus que les valeurs chiffrées sauf si celles-ci sont exceptionnelles  ;
  • décor dynamique et correspondant à la grandiloquence/au ridicule de la scène : duel dans un château en train de s'effondrer, un volcan d'exploser, au sommet d'une montagne, au milieu d'une gigantesque plaine, à dos de dragon qui foncent à des dizaines de kilomètres heures, etc...
  • adversaires démesurés ou compléments anormaux (pensez à shadow of the colossus par exemple, ou à réinjecter de l’émerveillement dans les clichés de la fantasy…combien de meneurs font ressortir les dimensions réelles d’un dragon ou la bizarrerie de se battre contre un élémentaire de feu ?)
  • prévoir des descriptions qui évoluent ou des événements à l’avance (comme les sous-scènes) afin de pouvoir garder le rythme et l’impact visuel tout en improvisant/gérant le combat, c’est très vite très difficile à tenir sur la durée.


1.4.    des amorces et des récompenses

Enfin, une scène de combat, comme toutes les autres scènes, s’inscrit dans la continuité de l’histoire et peut donc être l’occasion de placer des amorces (set-up) ou constituer en soi une chute/récompense (pay-off). Autrement dit, on peut placer dans les scènes précédentes des éléments avants coureurs qui laissent présager ou qui prendront toute leur signification lors du combat ou inversement, insérer dans le combat des informations qui prendront toutes leur signification plus tard. Et bien sûr, on peut faire les deux.

Typiquement, les amorces ressemblent aux indices d’un polar à la Agatha Christie. Tous sont des pièces d’un puzzle que l’on voit partiellement venir (mais jamais complètement) et qui renforcent l’effet d’une scène ultérieure. Ici les cinq dernières minutes où Hercule Poirot raconte aux criminels médusés par son intelligence comment s’est passé le crime qu’ils ont commis, avant d’expliquer comment il les a démasqués.

Par exemple, dans un univers de fantasy, lors d’une classique scène d’auberge, on apprend qu’un terrible brigand sème la terreur dans la région et est connu pour être d’une force herculéenne, avoir le visage déformé par une balafre et ne jamais faire de prisonniers. Un peu plus tard, les personnages croisent des corps de victimes sur leur route qui les conforment dans le fait que ce brigand est au mieux un sadique, au pire, un psychopathe. Ce sont des amorces.
Lors de la confrontation, le brigand en question est accompagné d’une jeune femme et est effectivement impressionnant. D’un point de vue narratif, la crainte que peuvent avoir les personnages à l’affronter (l’anticipation d’une défaite) est la récompense. De même, lorsqu’ils s’apercevront que leur imposant adversaire n’était qu’un homme de paille et que le vrai responsable de tous ces actes innommables est en fait la jeune femme qu’ils ont pris pour une victime, la surprise sera une seconde récompense.
Si, enfin, dans le combat contre le spadassin, ce dernier leur donne un indice sur la nature de sa compagne, ou sur la façon de la battre, cette scène de combat comportera une amorce d’une future scène (qui peut être ou pas elle-même une scène de combat)...

Posté par tartofrez à 05:05 - Commentaires [1] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

Commentaires

Article très sympa qui détaille bien les différentes manières de personnaliser chaque combat. Très utile.

Je vais m'empresser de lire la seconde partie avant de faire une petite synthèse.

Posté par W, 07 septembre 2009 à 12:02

Poster un commentaire







Rétroliens

URL pour faire un rétrolien vers ce message :
http://www.canalblog.com/cf/fe/tb/?bid=57750&pid=14939993

Liens vers des weblogs qui référencent ce message :