Tartofrez

jeux de rôle, et divagations diverses...

25 août 2009

Le twist final

Un petit billet rapide…

En regardant  le blog d’Alexandra Sokoloff, je suis tombé sur un petit article intéressant essayant de lister les principaux retournements de situations que l’on trouve dans certains des films réputés pour leur twist final (ou quasi final). Je ne reprendrais pas les titres des films cités en exemples, parce que cela reviendrait à gâcher un bon paquet d’entre eux en en racontant la fin, mais généralement, ils reviennent immédiatement en tête en lisant les catégories en question. Le premier a tous les retrouver aura droit à un carambar.

Mine de rien, pour ceux qui comme moi ont l’impression d’utiliser régulièrement les mêmes ficelles scénaristiques lors de leurs parties hebdomadaires, cette petite liste peut aisément permettre de se renouveler. Ou du moins de varier un peu plus. C’est également une aide sympathique pour créer rapidement un one-shot avec un final assez fort, typiquement pour une convention.

  • Le protagoniste est le tueur, mais il l’ignore

    - Un privé qui enquête en Louisiane pour découvrir qu'il a couché avec sa propre fille et en est l'assassin.
    - un film récent avec John Cusack où tous les personnages portent le nom d'un état des USA et son nés le même jour.
    - Toutes les variations sur l'histoire de ce roi grec qui aimait un peu trop sa maman et pas assez son papa, dont celle qui se passe à Los Angeles  durant une période de sécheresse.

  • Le narrateur nous ment, ou on ne peut pas lui faire confiance

    - classique des classiques, le premier succès d'Agatha Christie où Hercule Poirot est le personnage principal mais pas le narrateur
    - Un autre film où on apprend qu'il vaut mieux faire du savon que se meubler chez Ikea (where is my mind?)
     - un autre, où on apprend qu'il vaut mieux se méfier du légendaire Keyzer Söze.
   - un autre, où sa mémoire laisse grandement à désirer. 

  • La mort d’un personnage important de façon inattendue

    - un film où on suit une jeune dame jusqu'à une très célébre douche d'un très célèbre motel...
   - un employé des postes tentent de grimper l'échelle qui va inspirer toute la saga silent hill en hélicoptère 

  • Le grand secret (qui remet tout en cause)

    - un enfant qui voit des gens morts
    - une famille qui s'isole dans sa demeure parce que les enfants sont allergiques à la lumière du soleil
    - un chasseur de robots imitant les hommes est en fait lui même un robot

  • L’ironie

    - pris dans le brouillard, un homme tue inutilement ses trois compagnons et son fils avec les balles qui lui restent avant de s'apercevoir qu'il était en fait sur le point d'être sauvé.

  • Juste faire l’inverse : pas la peine d'aller dans le aussi cataclysmique que le "grand" secret. Juste faire le contraire de ce qui est attendu est déjà souvent un bon moyen de surprendre. Ainsi par exemple lorsque John Doe, le tueur en série se basant sur les 7 pêchés capitaux, va se rendre à la police alors que tout devrait l'amener à faire l'inverse, on sait que c'est un cadeau empoisonné. Son action en soi est un twist, qui prépare une scène future que l'on espère plus frappante.

Et les usés jusqu’à la moelle :

  • il n’est pas vraiment mort
  • l’allié qui devient un ennemi
  • l’ennemi qui devient un allié
  • mais ce n’était qu’un rêve

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19 août 2009

La compil, mise à jour.

Bon, je profite d'avoir un peu de temps pour mettre à jour ce billet qui sert à retrouver toutes les divagations,théories fumeuses et autres crises de jeuderologie (nooooon!) que j'ai pu faire sur ce blog. L'ancienne version devait bien avoir 1 an et demi.

Pour info, ces données reste accessibles via la colonne de droite.

Bientôt, dépoussierer les liens !

Divagations :

Divagations et fumisteries fumeuses (I)  et Divagations et fumisteries fumeuses (II) : Pour faire simple, je râle contre diverses habitudes rôlistes. La première étant "le virus rôliste" dont se plaind Eric Nieudan sur son blog (il prétendrait même en être guéri).

Features et autres saletés : Il y a 8 ans maintenant, j'avais lu un livre très intéressant qui expliquait une méthodologie particulière de la conception de jeu vidéo. Elle est présentée rapidement afin de voir si elle peut être utile pour faire un jdr.

Maîtrise, Création de campagnes et Outils :

Divagations sur la maîtrise des parties de jdr : Suite à diverses parties très agréables en convention, j'essaye de voir pourquoi elle m'ont autant plus afin d'éviter de me faire trop de parties médiocres. Un rapprochement est également fait avec un cours que je suivais à l'époque sur l'animation de réunions.

Comment écrire une campagne historique : Un article en PDF qui est paru dans le premier tome de l'Atelier du JDR, Jouer avec l'histoire.

Power 19 : Un présentation rapide des Power 19 de Troy Costisick qui sont autant de questions à se poser pour bien cerner un jeu.

Suspense...suspense... : Une traduction et présentation des 12 façons les plus efficaces de créer le suspense selon Noah Lukeman.

La technique du losange/diamant : Un outil sur la caractérisation des pnj.

Quelques détails sur les arcs de personnages : Retour et précision sur cette technique (qui est une des mes préférées, sinon ma préférée).

Faîtes triper vos joueurs : 100 conseils de maîtrise : Liste d'élément de réponse à la question "comment faire triper vos joueurs?" par une trentaine de forumistes de Casus NO.

[théorie + qin] création de perso, Tian Xia et storm : Entre de la théorie et un outil, des considérations sur la création de personnage plus une méthode proposée pour Qin mais qui peut être utilisée ailleurs.

Parc à thèmes (1 et 2) : Quelques détails sur comment utiliser concrètement un thème pour s'aider à créer une campagne. Aussi disponible sur la forme d'un PDF - pas plus relu - en cliquant ici.

Parc à thèmes (3) : une série d'exemples tirés d'un livre de K. Iglesias en complément du billet précédent.

Et si on commençait par le début ? : un article initialement paru des Indie Mag n°0 et des notes de celui qui devait suivre. Le tout concernait les questions à se poser pour se lancer dans la création de son propre jeu. Attention, texte brut de pomme.

Jdr et émotions :

Do the evolution Baby ! (Pearljam inside) : Alors là ça devient pervers, je râle sur ceux qui râle sur la mort du jdr et fait un lien avec l'industrie du jeu vidéo qui est confrontée à un grand nombre de problèmes similaires.

Après le narrativisme, la sensiblerie? : Je reste persuadé que ce qui est le plus intéressant dans le jdr (et partiellement dans le jeu vidéo aussi d'ailleurs) est de réussir à provoquer des émotions particulièrement intenses. Dans ce post, quelques réflexions là-dessus et sur pourquoi cela me semble bien plus sympa que le narrativisme par exemple.

Serendipity (aucun rapport avec Joss Whedon) : Une citation trouvée presque par hasard dans un livre sur la conception de jeux vidéo et traitant du gameplay et des émotions provoquées chez les joueurs.

Et un post qui sert à rien, un.. (immersion et emotions) : Un message difficile à classer : ce sont des divagations, qui parlent notamment de la façon de créer un scénario et de susciter cette fameuse intensité émotionnelle mais qui va aussi déboucher sur les articles de théorie théoricienne.

L'échec est toujours une option : un article de Mike C Holmes autour de l'échec des personnages : comment rebondir, à quoi ça sert, etc...

Un homme averti est une femmelette : un billet sur l'horreur et la terreur, la tension et le choc lié à la sortie de Kuro il me semble. Devait avoir une suite mais je ne l'ai jamais retrouvée.

Immersion :

Ne (surtout) pas garder la tête hors de l'eau (1 et 2) : Un article pour faire le point rapidement sur la plupart des définitions et modèles concernant l'immersion que l'on peut trouver sur le net, notamment venant du monde du jeu vidéo.

Asservissez moi ! S'il vous plaît ! : Un lien vers un article très intéressant de Fred Hicks sur la besoin de perdre le contrôle pour apprécier une partie de jdr.

Théories théoriciennes :

[théorie théoricienne] Aristote vs Power Girl... : Quelques éléments de structure narrative tirés de la Poétique d'Aristote.

[théorie théoricienne] Campbell et Field vs Psylocke... : Différents modèles pour visualiser, développer ou structurer une intrigue (Pyramide de Freytag, Monomythe, Répartition de Field...)

[théorie théoricienne] Conflits et Emma Frost... : Ce qui constitue une scène et, à l'intérieur de la scène, ce qui constitue un conflit (plus douze façons d'en profiter traduite de Noah Lukeman)

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18 août 2009

Parc à thèmes III

Ce billet fait suite à ceux-ci : Parc à thèmes I et Parc à thèmes II

En réponse au commentaire du Moine Errant sur le billet précédent concernant les thèmes, voici une série non exhaustive d’exemples tirés d’un des livres de K. Iglesias. Je me contente de les reprendre quasi-tels quels. Il les a simplement classés en trois catégories : séparation-réunion, l’humanité en danger et relations. Contrairement aux idées directrices de McKee ou à la présentation en problématique encouragée dans le billet précédent, il ne s’agit que d’un thème/une valeur brute et d’exemples de films correspondant. L’idéal est sans doute d’en opposer deux pour voir ce qu’on peut en faire et ce qui peut sortir de leur conflit :

Exemples :

  • Le bien contre le mal est le passage à l'âge adulte : Spiderman (pouvoir, responsabilités, vie chamboulée, etc...)
  • La conquête de l'être aimé et la mort : Roméo et Juliette
  • L'aliénation et la solitude, l'obsession et la mort : Les autres
  • Le triomphe des perdants, l'amitié et  l'ambition corruptrice : Une balle dans la tête
  • Le triomphe des perdants, l'amitié  et la vengeance : La rage du tigre
  • ...

séparation-réunion

  • Le triomphe du perdant (Rocky, Karaté Kird)
  • L’aliénation et la solitude (Citizen Kane, Taxi Driver, Johnny s’en va-t-en guerre)
  • Le retour à la maison (Le magicien d’Oz, Cold Moutain)
  • La fausse identité / le quiproquo (La mort aux trousses, Volte face)
  • La mort (Des gens comme les autres)
  • La maladie mentale, la folie (Un esprit d’exception, Shine)
  • Le rejet et la rébellion (Vol au dessus d’un nid de coucou, Braveheart)
  • La rédemption (Impitoyable, Dans la ligne de mire)
  • Le passage à l’âge adulte et l’arrivée des responsabilités (Stand by me, Breakfast Club)
  • La crise de la quarantaine (Les copains d’abord)


L’humanité en danger

  • Les préjugés (Chocolat, Philadelphia, La couleur pourpre)
  • La déshumanisation de la société moderne (Les temps modernes)
  • L’enfer de la guerre (Platoon, A l’Ouest, rien de nouveau)
  • L’innocent accusé à tort (Le fugitif, Mort aux trousses)
  • Les complots (Les trois jours du condor, Complots, Un crime dabs la tête)
  • L’espoir contre le désespoirs (Les évadés)
  • Le bien contre le mal (La guerre des étoiles, Les aventuriers de l’arche perdue)
  • La vengeance (Un justicier dans la ville, Les nerfs à vif)
  • L’ambition corruptrice (Amadeus, Citizen Kae, Scarface)
  • La face cachée du vice (Se7en, Wall street, Raging Bull)
  • L’obsession (American Beauty)

Relations

  • La conquête de l’être aimé (La belle et la bête, Quand Harry rencontre Sally)
  • L’amour perdu (Love Story, Casablanca)
  • L’amour désintéressé (Forrest Gump, Les lumières de la ville)
  • L’amour égoïste et tragique (Le patient anglais, Autant en emporte le vent, Othello)
  • La passion (Le piano ( ? ))
  • L’attraction dangereuse (Basic Instinct, la plupart des films noirs)
  • L’amitié (L’arme fatale, Thelma et Louise, E.T.)
  • L’amour parental (Kramer contre Kramer)
  • L’amour pour un animal (L’étalon noir, Sauvez Willy)

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17 août 2009

Ennies 2009

Comme tous les ans à la Gencon ont été rendus publics les Ennies tout chaud de l'année. Comme toujours certains choix difficilement contestables, d'autres surprenant, mais en tout cas la présence de gammes qui me plaisent (Dark Heresy, A song of Fire and Ice, Mouse Guard...).

Pour info :

Meilleure couverture :

  • Gold: CthulhuTech, Catalyst Game Labs
  • Silver: Pathfinder #19: Howl of the Carrion King, Paizo Publishing

Meilleures illustrations intérieures

  • Gold: Dark Heresy, Fantasy Flight Games
  • Silver: Mouse Guard, Kinoichi / Archaia Studio Press

Meilleures cartes

  • Gold: Pathfinder Chronicles Second Darkness Map Folio, Paizo Publishing
  • Silver: Star Wars: Scum and Villainy, Wizards of the Coast

Meilleurs textes

  • Gold: Kobold Quarterly, Open Design
  • Silver: Don’t Lose Your Mind, Evil Hat Productions

Meilleure "Production Value"

  • Gold: Dark Heresy, Fantasy Flight Games
  • Silver: Mouse Guard, Kinoichi / Archaia Studios Press

Meilleures règles

  • Gold: Dungeons & Dragons 4th Edition Players Handbook, Wizards of the Coast
  • Silver: A Song of Ice and Fire Roleplaying, Green Ronin Publishing

Meilleur supplément type scénario ou campagne

  • Gold: Pathfinder #19: Howl of the Carrion King, Paizo Publishing
  • Silver: P1 King of the Trollhaunts Warrens, Wizards of the Coast

Meilleur bestiaire (?!)

  • Gold: Dungeons & Dragons 4th Edition Monster Manual, Wizards of the Coast
  • Silver: Dark Heresy Creatures Anathema, Fantasy Flight Games

Meilleur  Setting

  • Gold: Pathfinder Chronicles Campaign Setting, Paizo Publishing
  • Silver: Swashbucklers of the 7 Skies, Atomic Sock Monkey / Evil Hat Productions

Meilleur Supplement

  • Gold: CthulhuTech Vade Mecum, Catalyst Game Labs
  • Silver: Star Wars: The Clone Wars, Wizards of the Coast

Meilleure aide de jeu ou accessoire

  • Gold: D&D Insider, Wizards of the Coast
  • Silver: Kobold Quarterly, Open Design

Meilleur produit "figurine"

  • Gold: Game Mastery Flip-mat: Waterfront Tavern, Paizo Publishing
  • Silver: DU1 Halls of the Giant Kings Dungeon Tiles, Wizards of the Coast

Best Regalia

  • Gold: Battletech: The Corps, Catalyst Game Labs
  • Silver: Art of Exalted, White Wolf Publishing

Meilleur livre électronique

  • Gold: Collection of Horrors: Razor Kids, White Wolf Publishing
  • Silver: Tales of Zobek: An Anthology of Urban Adventures, Open Design

Meilleur produit gratuit

  • Gold: Song of Ice and Fire Quickstart, Green Ronin Publishing
  • Silver: Swords and Wizardry, Mythmere Games

Meilleur site

  • Gold: Obsidian Portal
  • Silver: Kobold Quarterly

Meilleur Podcast

  • Gold:  All Games Considered
  • Silver:  Order 66

Meilleur Jeu

  • Gold: Dungeons and Dragons 4th Edition, Wizards of the Coast
  • Silver: Dark Heresy, Fantasy Flight Games

Produit de l'année

  • Gold: Dungeons & Dragons 4th Edition Players Handbook, Wizards of the Coast
  • Silver: Mouse Guard, Kinoichi / Archaia Studios Press

Meilleur Editeur

  • Gold:  Wizards of The Coast
  • Silver:  Paizo Publishing

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15 août 2009

Parc à thèmes I

Suite à une discussion sur un forum et un mail me demandant plus de détails sur la notion de thème -essentiellement dans la création d’une campagne -, je vais me fendre d’un petit billet à ce sujet. L’objectif principal est davantage d’expliquer comment concrètement s’en servir dans la création d’un ou plusieurs scénarios que de revenir sur sa définition en plus que quelques mots.

Le billet est en fait divisé en deux :
Parc à thèmes I (celui que vous êtes en train de lire), sur l'intérêt d'un thème
Parc à thèmes II, sur l'utilisation de techniques très simples.

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Pour faire vite donc, selon comment on le conçoit le thème peut correspondre plus ou moins à :

  • l’idée directrice du scénario ou de la campagne ;
  • sa « morale » ;
  • de ce dont il parle « vraiment » ;
  • sa fondation, ce qu’il y a sous son texte (le sous-texte donc) ;
  • la raison fondamentale, peut être même universelle, qui fait que les personnages évoluent comme ils le font entre le début et la fin de ce que vous vous apprêtez à (faire) jouer.

Certains y rajoutent un explication ou une raison, impliquant généralement les personnages principaux, et qui permettent d’y rajouter le ton général. Ainsi, pour reprendre deux des exemples donnés dans l’article de jouer avec l’histoire, le thème de L’inspecteur Harry pourrait être  « la justice triomphe toujours parce que le protagoniste est encore plus violent que les malfrats », mais on pourrait imaginer aussi bien un « la justice triomphe toujours parce que le protagoniste est un scientifique infaillible et que même à Las Vegas, il n’existe pas de crime parfait » pour Les experts : Las Vegas.

Pour plus de détails, je vous renvoie vers l’article en question (cliquez ici) ou sur les très nombreuses ressources qui existent sur le net, à commencer par cette page () par exemple.

Pourquoi s’embêter avec ça, on le fait tous naturellement non ?

Cela peut sembler vague, voire carrément fumeux. D’autant plus que la plupart des concepteurs de jeux ne se sont jamais posé la question et continueront très probablement à jamais se la poser. Pourtant, le thème sert principalement à :

  • savoir où on va et où on veut en venir. A la limite peu importe le thème, mais le fait de se poser la question peut déjà être en soi structurant ;
  • garder une certaine cohérence tout au long de l’histoire proposée ;
  • favoriser, grâce aux valeurs « universelles » qu’il véhicule presque toujours une certaine identification entre le lecteur, spectateur ou joueur et les protagonistes.

Les deux premiers points permettent d’éviter bien des soucis, surtout lorsqu’on joue au même jeu avec les mêmes personnes à la même campagne à une fréquence donnée (typiquement en club ou un groupe d’ami qui se réunit toutes les semaines à la même heure). En général, lorsque le thème est « faible », finit par se dissoudre (ou tout simplement qu’on en a fait le tour), la campagne s’arrête d’elle-même en plein milieu, du fait de la lassitude des joueurs.
De plus, bien identifier son thème (ce qui n’est pas nécessaire de faire avant d’avoir commencer à écrire) permet de mettre en avant exactement l’ambiance que l’on souhaite et l’état d’esprit que l’on souhaite chez les joueurs afin de susciter certaines émotions chez leurs personnages, sinon chez eux. Pas uniquement en parlant d’atmosphère et de cadre de jeu, mais en le faisant ressortir par tous les éléments que l’on a à sa disposition (scénario, mécanismes de jeu mis en avant, personnages rencontrés, scènes, descriptions, types de combats et fréquences, etc…).
On peut tout à fait réussir sans, et ce qu’on fait tous plus ou moins lorsqu’on réfléchit à l’ambiance uniquement par exemple en se demandant quelle musique passer on si on doit utiliser des bougies ou pas, mais on a juste de plus grande chance d’arriver à bon port quand on sait où on va et qu’on utilise tous les moyens à sa disposition.

Enfin, et c’est sans doute un des points les plus intéressants lorsqu’on parle de thème et de jdr, c’est le fait qu’en faisant appel à des valeurs plus « universelles », l’identification avec les personnages se fait plus efficacement et il se crée donc une sorte de sympathie ou de compassion envers ce qu’ils rencontrent. Dans le cas d’une fiction classique, on se demande comment on aurait réagit à leur place. Dans le cas du jdr, on se met directement à leur place et quelque part, on renforce l’immersion. Et là encore, non pas parce qu’on a décrété que le personnage devait ressentir telle ou telle chose et donc que le joueur devait ressentir la même chose à un moment donné, mais parce qu’on a décliné le thème sur tous les éléments que l’on avait à notre disposition (personnages, intrigues, scènes/descriptions, ambiance générale…) pour que ce lien de compassion ou de sympathie existe déjà au moment clé.

Ainsi, avec un thème comme celui de L’inspecteur Harry, ce qui est important, ce n’est pas tant que le gentil gagne ou que les méchants perdent dans une explosion de violence lors de la scène finale pour pouvoir dire que la justice triomphe (même si c’est sans doute en partie nécessaire), mais qu’on rencontre tout du long des injustices qui nous indigne, des personnages se composant presque uniquement de corrompus ou de victimes, une violence quasi-pathologique chez notre personnage principal, une même violence urbaine et sociale, etc…Ce serait exactement la même chose pour une partie de jdr qui utiliserait la même veine.

C’est d’ailleurs pour ça que certains films comme La chute - pour prendre un exemple extrême - ont fait polémique. L’histoire décrit donc les derniers jours d’Hitler dans son bunker mais le thème de la solitude, de la folie et du désespoir est décrit avec tellement de force que très vite on en oublierait presque qui est le personnage principal pour en reconnaître la portée quasi-universelle. Si on rajoute une certaine volonté de ne pas plier ou s’avouer vaincu (même si le film montre très clairement qu’il s’agit avant tout de démence et de mégalomanie), on peut aisément ressentir de la compassion ou de la sympathie. Sans entrer dans la polémique, c’est juste ce qu’il lui a été reproché : non pas de parler d’Hitler, mais que l’on puisse ressentir ce genre de sentiment pour lui et qu’on en fasse quelqu’un « comme les autres » , ou pire, de « normal ».
On peut comprendre facilement que sur un tel sujet ce soit délicat (et c’est une bonne chose que cela le soit), mais si on essaye de ne pas se focaliser sur l’identité du protagoniste principal, d’autres figures de tyrans solitaires et isolés se poussant eux-mêmes à la mort comme MacBeth (et son pendant, Le château de l’araignée) et La tragédie du roi Christophe utilisent des thèmes proches malgré des intrigues très différentes. Et dans ces cas là aussi, leur traitement amène une réelle identification. C’est typiquement le genre de chose intéressante à chercher à développer lors de l’écriture d’un scénario.

(la suite ici)

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Parc à thèmes II

Ce billet est la suite de celui-ci : Parc à Thèmes I.

Oui, mais concrètement, on fait ça comment ?

L’idée générale des points ci-dessous peut se résumer ainsi :

  • avoir une idée claire du thème et de ceux qui peuvent être proches ;
  • ne jamais l’expliciter tel quel aux joueurs ;
  • faire en sorte qu’il ressorte de partout et le décliner dans tous les outils que vous avez à votre disposition pour maîtriser.

1 – La première étape est bien sûr d’être capable d’expliciter ce thème. Ce n’est pas toujours évident sur quelque chose qui existe déjà, surtout en jdr où le filtre/l’apport du meneur comme du jeu en lui-même restent importants, mais il est déjà plus facile de cerner ses propres intentions lorsqu’on se lance sur quelque chose. Ainsi, je serais bien incapable de donner celui de la campagne impériale, mais peux tout à fait le faire pour toutes celles que j’ai pu écrire ces dernières (Tian Xia, bien sûr mais aussi celles qui n’avaient au départ aucune vocation à être publiées comme celles pour Tenga, Cthulhu, Dark Heresy, etc…).

2 – Autre élément indispensable, que les personnages portent en eux quelque chose qui les relie au thème en question. Il faut que cela les concerne directement, soit dès la création, soit après un petit bouleversement initial arrivant tôt dans l’intrigue. Le plus facile étant de jouer sur les « faiblesses » des personnages, ou les petits « manques » qu’ils peuvent avoir dans leur historique ou leur motivation pour les impliquer. Pour reprendre notre cher Inspecteur Harry, si les personnages n’ont pas eu à être victime d’une injustice, de la corruption, de leur propre caractère violent ou à enfreindre les règles,  cela sera plus difficile de développer cet axe-là. L’idée générale étant que si le scénario est intéressant et implique le personnage, ce dernier sera amené à évoluer et à changer entre son début et sa fin. C’est beaucoup plus efficace si ce changement est relié au thème général.
Si les personnages ont peu de lien avec le thème, on peut y arriver quand même - ce n’est jamais impossible - mais c’est plus long et moins percutant.

3 – Ce qui est vrai pour les pj est aussi vrai pour les antagonistes principaux et les autres pnjs secondaires. Ils sont certes moins importants que ceux de vos joueurs, mais vous avez un contrôle quasi total sur eux et pouvaient donc développer ce que vous souhaitez avec eux.

4 – On n’est là pour jouer, pas pour faire de la propagande ni une leçon de morale. Même si ce billet met l’accent dessus, l’objectif de la création du scénario ou de la campagne n’est pas le thème. Ce dernier n’est qu’un outil servant à en faciliter l’écriture et améliorer le plaisir ressenti par les joueurs. C’est ce dernier qui doit primer et le thème doit donc être amené avec subtilité et à aucun moment ne lui voler la vedette. Si vous faites un scénario juste pour présenter votre opinion ou votre thèse, vous faîtes dans le meilleur des cas de la manipulation (si vous êtes doué) et beaucoup plus probablement, juste passer un très mauvais moment à vos joueurs.

Pour éviter cet écueil il existe plusieurs « techniques » :

4.1 – Faire comme pour le bac de philo et présenter le thème comme une question et/ou une problématique. Si le thème des aventures de notre inspecteur devient « est ce qu’il faut enfreindre la loi pour défendre la justice ? » ou « est qu’il vaut mieux privilégier la loi (et l’ordre donc) ou la justice ? ». Peu importe que vous pensiez que oui ou non. Si vous voulez vraiment cracher votre vérité à ce sujet à la face du monde, écrivez un pamphlet, mais pour un scénario, laissez la question ouverte. L’histoire et les joueurs se chargeront d’y répondre presque mécaniquement, ce qui aura le double avantage d’ouvrir votre intrigue et de favoriser une immersion plus grande dans le sens où chacun trouvera sa propre réponse.

4.2 – Presque le corollaire du point précédent : présenter l’opinion adverse comme au moins aussi intéressante. Chacun ne peut avoir une expérience concrète (voire émotionnelle) du thème que s’il a au moins l’impression d’avoir le choix. De mon point de vue, lorsqu’on ne joue pas des personnages iconiques, c’est beaucoup plus intéressant lorsqu’ils sont toujours dans une espèce de zone grise, se demandant s’ils n’auraient pas mieux fait d’être dans le camp adverse finalement, ou prenant bien conscience qu’il ne s’en serait pas fallu beaucoup pour que ce soit le cas.
Pour ce faire, il faut que les deux alternatives soient présentées comme ayant leurs avantages et inconvénients spécifiques pour éviter que ce choix ne semble forcé. Autrement dit, s’il y a une bonne et une mauvaise réponse, une bonne ou une mauvaise façon de faire, et que c’est systématique, il n’y a aucun intérêt (toujours avec la réserve du au fait de jouer des personnages iconiques ou pas). Toujours dans le cadre de notre inspecteur, plus personne ne veut travailler avec lui, on le surnomme le charognard et son ennemi est relâché et cause d’autres morts parce que Callahan enfreint la loi.
Un autre exemple particulièrement intéressant de cette technique est notamment utilisé dans un épisode de Battlestar Galactica ( Saison 2, Ep 13 : Epiphanies) où la présidente, Roslin, ardente supportrice du droit à l’avortement, se pose la question de passer une loi l’interdisant afin de favoriser la repopulation de la flotte et alors même que celui risque de lui faire perdre les élections. Parce que les deux voies sont présentées comme de même valeur, le suspense est entretenu et on ne connaît la décision qui sera prise. Par contre, on ne cesse de se le demander. Parallèlement, le personnage de Roslin se définit encore un peu plus par cette action.

4.3 – Incarner les différentes facettes du thème par des personnages différents. Si les joueurs s’en chargent eux-mêmes au travers de leurs pjs, tant mieux, mais sinon il ne faut pas hésiter à rajouter des personnages ou des scènes mettant en relief d’autres points de vue sur le sujet. L’idéal étant sans doute d’avoir un antagoniste qui fasse les choix opposés aux leurs mais pour des « bonnes » raisons et qui aient leur respect, toujours avec l’esprit qu’il n’aurait pas fallu grand chose pour qu’ils le fassent à sa place.
Un bon exemple de cette technique pourrait être dans Le parrain où on a un Corleone qui veut garder le pouvoir même s’il est dépassé (Vito) , un autre qui le refuse avant de devoir s’y abandonner (Michael) et le dernier qui ne peut juste pas le gérer (Sonny)…

4.4 – Utiliser différentes sous-trames/arc, à des moments différents ou simultanément, pour explorer les différentes facettes du thèmes. Plus ou moins la même technique que le point précédent, mais on peut très bien imaginer un personnage qui doive sa montée en puissance à des valeurs proches du thème et sa déchéance aux mêmes valeurs (le plus souvent, du fait d’être allé trop loin).

5 – Ne pas dire le thème, ne pas l’expliquer (pas même pas la bouche d’un pnj) mais le faire ressentir. La façon la plus brute, la plus directe, mais pas forcément la plus efficace pour faire ressortir un thème est de provoquer la rencontre des pjs avec un pnj qui vous permette de l’exprimer. Malheureusement, même si cela peut être utile pour montrer une des facettes du thème (un collègue d’Harry corrompu ou la famille de la victime d’un tueur en série), il vaut mieux procéder autrement et mettre les personnages dans des situations où ils constatent d’eux-mêmes les divers aspects du problème.
C’est un procédé vieux comme le jdr, mais plutôt que leur expliquer que la loi n’aide pas forcément la justice, faites les capturer un criminel après force efforts et sacrifice, avant de le libérer à cause d’une bête erreur procédurière qui ne remet en rien en cause sa culpabilité. Cette frustration des personnages (et peut-être en partie des joueurs) sera beaucoup plus efficace que n’importe quel discours. De même si vous faites en sorte qu’ils apprécient vraiment un pnj et en attendent quelque chose avant qu’il ne devienne une victime d’un meurtre violent et particulièrement absurde ou que vous les mettez dans une situation où ils ont une alternative simple : respectez la loi et ne pas pouvoir rendre justice ou faire justice mais au mépris de la loi (voire de leur carrière).
Bref, l’idée générale est qu’une chose ressentie en jeu sera beaucoup plus efficace qu’une chose expliquée. Pour paraphraser un des conseils de John Wick dans Play Dirty, pour le thème aussi, faites en sorte que ce soit personnel pour les personnages !

6 – Enfin, le point le plus facile à expliquer mais pas toujours à faire : faire en sorte que le thème soit décliné tout le temps, au travers de tous les outils à votre disposition. Encore une évidence, mais ce n’est pas forcément si aisé que cela de le garder en tête. En tant que créateur de scénario ou de meneur, on dispose de toute une série d’outils pour faire vivre le scénario : l’intrigue, les personnages, les arcs personnels, les descriptions, les scènes et leurs enjeux, la mise en ambiance autour de la table de jeu (disposition, musique, bougies …), etc…
En tant que créateur de scénario/campagne, l’idéal est probablement de faire en sorte que votre thème soit amené subtilement, mais en permanence (donc qu’il ne soit pas tout le temps face aux joueurs, mais jamais bien loin, comme une toile de fond) et que vous proposiez donc aux meneurs le thème de façon explicite, quelques conseils pour le faire ressortir pour les étapes qui ne dépendront pas réellement de vous (dialogues, musique, trames personnelles, impros par exemple) et des outils lorsque cela dépend de vous (trames générales, lieux, scènes etc…). Pour jouer dans le San Francisco d’Harry, vous devriez proposer des pnjs victimes ou corrompus, un antagoniste sérieux dans la hiérarchie ou au bureau du procureur, des scènes violentes ou montrant une certaine décrépitude (friches industrielles par exemple).
En tant que meneur, vous devez vous attacher à comprendre les thèmes mis en avant, même s’ils ne sont pas explicites et qu’au final cela devient plus les vôtres que ceux du concepteur du scénario. Cela vous donne un fil rouge pour mener et pour l’ambiance que vous souhaitez mettre à la table. Complétez donc ce qui a été fourni dans le texte et attachez vous à garder ce leitmotiv en permanence. Par exemple en rajoutant des détails et des symboles qui viendront rappeler certains éléments du thème (la rouille, un mal au dent du à une mauvaise mutuelle, elle même due au fait que le pj ne puisse monter en grade, ou un genou qui grince à cause d’une vieille blessure par balle due à un criminel qu’il a fallu relâcher, des petits événements genre la radio de la police ou des collègues intègres qui y passent alors que des pourris sont promus, des relations qui sont elles-mêmes confrontées à la « problématique » genre un fils qu’il faut aller chercher à l’école parce qu’il s’est battu et qu’il faut éduquer même si on sait qu’il a eu raison de ne pas se laisser faire/d’aider ses petits camarades, etc…). Par contre, c'est à vous qu'il revient de régler la subtilité ou la lourdeur avec laquelle vous appuyez sur le thème. Vous êtes le seul à pouvoir le faire.

Bref, ce ne sont que quelques petites techniques, mais cela aide vraiment à créer une certaine ambiance qui aide à trouver l’impression qu’on joue à tel jeu, voire à telle campagne, et pas à telle autre. Pour reprendre une dernière fois l’exemple ci-dessus, peu importe le jeu ou le système (enfin presque), si on veut jouer à un jeu de flics, ce n’est que le thème et ses déclinaisons qui fera que cela ressemblera à « Police Academy », « Copland », « L’inspecteur Harry », « Les experts », « Columbo » ou « Alerte Cobra ». Bon ok, peut être pas pour le dernier.

Et comme de coutume, la pin-up de rigueur (d'ailleurs je commence à sérieusement manquer de culture BD pour en trouver d'autres).

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Posté par tartofrez à 17:29 - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

09 août 2009

Battlestar Galactica : La bible de la série/campagne

tighIta dicimus omnes.

Je viens de recevoir ce week-end les DVD de la dernière saison de Battlestar Galactica (avant "The plan" prévu pour oct/nov 2009) ainsi que la bande-son de la saison 4. Outre le fait de pouvoir regarder les bonus et de m'apercevoir qu'il y a quelques véritables perles dans le CD (dont un de 15 minutes fait pour illustrer une scène de bataille), ce fut l'occasion de rechercher deux trois éléments en rapport avec la série sur le net.

Par le plus grand des hasards, je suis tombé sur la bible de BSG que j'avais déjà cherchée vainement par le passé. Du point de vue de la série en elle-même, on apprend finalement peu de chose dans le sens où le document a été rédigé en 2003 et qu'il ne comprend donc pas tous les développements non prévus à cette époque, mais aussi et surtout parce que la plupart des éléments liés aux "backstory" (passés) des personnages ont été révélées dans un des derniers épisodes de la saison 4.

Par contre, c'est surtout pour le rôliste que ce document est intéressant : il s'agit d'un modèle limpide pour travailler sur ou pour présenter une campagne un peu nourrie (sans même parler de publication ou pas).
Déjà parce qu'il comprend une note d'intention très claire de la part du producteur/scénariste de la série et qu'on perçoit immédiatement les avantages de poser ce genre de chose de façon écrite pour garder une certaine cohérence tout du long. Mais aussi, parce qu'il présente à la fois la base de l'univers (enfin, ce qui va servir), les personnages et factions principales, les trames qui leur sont liés, notamment personnelles, les grands arcs de la première saison et comment ils interagissent entre eux.
Le plus intéressant n'est pas tant que tout y soit décrit - ce n'est d'ailleurs pas le cas, ce n'est pas une encyclopédie -, mais qu'avec les éléments mis en avant, on a tout de suite une idée de ce qui pourrait arriver tout en gardant un ton et une structure propre à la série (et donc à une campagne pour du jdr).

J'imagine que tout ça pourra sembler évident ou être du bon gros bon sens pour d'autres, d'autant plus que l'organisation de cette bible est finalement très simple. Toujours est-il qu'à une époque (notamment lorsqu'on travaillait sur  Tian Xià, ou qu'on voulait éviter toute incohérence entre les romans de cœur de jade et la campagne), j'aurais grandement apprécié d'avoir ce genre d'outil pour ordonner mes idées et pouvoir les communiquer plus facilement. On a fait autrement, et on s'est débrouillés, c'est juste que j'aurais gagné pas mal de temps avec un tel modèle.

Aujourd'hui, je sais que je m'en servirai pour les campagnes sur lesquelles je travaille.

Télécharger la bible de battlestar galactica.

Puis en bonus, parce qu'il y a pas de raison :

Posté par tartofrez à 17:31 - Commentaires [3] - Rétroliens [0] - Permalien [#]
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