17 février 2009
Montsegur 1244 : A story game about burning for your belief
Restons un temps dans le domaine des jeux historiques...
Montségur 1244 est un “story-game” en anglais écrit par un auteur danois dont je n’avais encore jamais entendu parler jusqu’alors : Frederik J. Jensen. Comme l’indique son titre, il prend pour cadre la croisade des albigeois et le siège de Montségur et s’attache plus particulièrement au destin de douze personnages qui, quelle que soit leur foi, sont des sympathisant de la cause cathare. Tous vont vivre la prise du Pog, de l’insouciance initiale aux affres de la défaite en passant par les frimas de l’hiver. Au final, tous ceux qui survivront devront faire le choix ultime : affirmer leur foi et faire partie des 207 qui finirent sur le bûcher, la renier et vivre, ou s’enfuir dans la nuit et la honte. Tout dans Montségur 1244 est fait pour amener à cet épisode final, à ce simple dilemme : « Préférez vous brûler vif ou renier votre foi ? »
Côté mécanismes, c’est du storygame finalement « classique ». Il n’y a pas de meneur et chaque joueur raconte un scène chacun son tour, impliquant les protagonistes principaux de l’histoire. Comme trop souvent à mon goût, on décide de l’orientation de la scène et de son objectif avant de la jouer, mais une petite subtilité permet de tenter de subtiliser le droit de la raconter à ses petits camarades. S’il y a un conflit (entre les personnages) ou un désaccord sur ce qu’il doit se passer (entre les joueurs) , c’est simplement au narrateur de la scène de trancher. Rien de plus. Rien de moins.
Les « seules » règles sont :
- aucun joueur ne doit contrôler plus d’un personnage à la fois (mais celui-ci peut être un personnage principal ou secondaire) ;
- aucun joueur ne peut tuer un personnage d’un autre joueur sans son consentement ;
- aucun des personnages principaux (un par joueur) ne peut mourir avant la fin ;
- au moins un personnage principal doit brûler et pas plus d’un ne peut réussir à s’enfuir.
Afin d’assurer une bonne progression de l’histoire et de garder une certaine dynamique, la partie est organisée en six actes qui reprennent les temps forts du siège :
- un prologue composé d’une scène unique qui fait office de « tutoriel » et raconte l’assassinat d’un inquisiteur non loin de Montségur ;
- le début du siège où on présente les différents protagonistes dans l’atmosphère encore sereine d’une forteresse qui se sait presque imprenable ;
- l’hiver où les premières complications apparaissent dans la vie des personnages ;
- la bataille décisive où les croisés luttent mètre après mètre dans la forteresse où s’accumulent morts et destruction ;
- la reddition où les personnages bénéficient de deux semaines de trêve pour se préparer à leur sort, s’unir au destin des parfaits dans la prière, dire au revoir à leurs familles, effacer toute preuve de leur méfait ou ourdir quelque plan pour réussir à s’enfuir ;
- l’épilogue, enfin, où chacun se retrouve face au choix final.
Les actes (le prologue et l’épilogue étant un peu spéciaux) sont donc autant d’occasions pour chacun des joueurs de narrer une scène. Afin de les aider et de relancer l’intérêt, le jeu a prévu un certain nombre d’éléments qui permettent en outre de garder une certaine unité de ton et d’ambiance (de couleur ?). Typiquement, des cartes de scènes basées sur une phrase de type « un brouillard épais recouvrait le Pog » ou « le bruit de chevaux galopant dans la nuit » sont autant d’inspiration permettant de se lancer. De façon similaire, des cartes d’intrigue laissent la possibilité aux participants de rajouter des objets, lieux ou personnages particulièrement intéressants et relançant l’histoire. Ainsi l’une d’entre elle narre l’arrivée d’un chevalier hospitalier, issu d’un ordre qui a trop versé de sang en Terre Sainte et qui vient à Montségur pour éviter un massacre. Une autre évoque la possibilité de la présence du Graal dans la forteresse ; il faudra alors veiller à lui faire quitter les lieux lors de la trêve de l’acte IV mais cette dernière cessera et les 500 survivants périront si on voit une seule personne s’enfuir.
Enfin, à part le cadre, l’élément sans doute le plus percutant de Montségur 1244 est le choix des personnages proposés. Définis de façon extrêmement simple par quelques données de base et par trois questions permettant de les découvrir très rapidement, ils portent en eux tout ce qui est nécessaire à la mise en place d’un aspect mélodramatique complétant avec brio le huis clos et l’ambiance due au siège. Autrement dit, les personnages participent réellement au ton du jeu et permettent non seulement de créer d’eux-mêmes des scènes intéressantes, mais sont fait de façon à toujours avoir du répondant les uns avec les autres.
Cela fait quelques temps maintenant que je lis et/ou teste des jeux indie US / narrativistes / storygames (peu importe comment cela s’appelle au final). J’avoue que ceux qui me plaisent le plus à la lecture le font généralement plus par les concepts qu’ils mettent en avant et que je peux tenter t’intégrer dans mes parties traditionnelles que par leurs réelles qualités en jeu (typiquement Primetime Adventures). Il y a bien sûr quelques exceptions mais je regrette trop souvent le parti pris de ruiner de façon quasi systématique toute tentative d’immersion au nom de principes dans lesquels je ne me retrouve pas (le meneur tyrannique, l’absence de créativité, etc…). Je ne compte donc plus toutes les parties qui m’auraient tout simplement ennuyé et/ou découragé si jamais je n’avais eu la chance de les faire en bonne compagnie. Pourtant, Montségur 1244 est un des rares jeux où j’ai l’impression de voir suffisamment de bonnes idées pour compenser tout cela et quand même proposer une expérience de jeu qui soit réellement intéressante. Pour le coup, l’ambiance qui se dégage à la fois de la trame générale, des story et scene cards et des personnages est particulièrement inspirante (voire immersive). Au-delà de la simple mais primordiale « couleur », tous les éléments nécessaires tant à une bonne histoire qu’à une bonne soirée semblent réunis .
Cela m’a déjà donné pas mal de pistes pour mes projets persos et il me tarde de l’essayer.
Pour plus d'infos : http://thoughtfulgames.com/
14 février 2009
Enfin !!!
Cela faisait quelques mois que les choses avançaient sur divers projets mais que je ne pouvais ou ne voulais trop en dire. A tel point d’ailleurs que j’ai réussi à louper quelques sorties sur lesquelles j’avais travaillé, comme celle de Genesis pour Alkemy.
Un de ces projets, l’Atelier du JDR, est désormais finalisé. Il est donc grand temps que je vide mon sac. Son principe est relativement simple : il s’agit d’une collection de recueils consacrés au JDR et mélangeant à la fois les points de vue d’universitaires et d’acteurs du milieu rôliste autour d’un thème donné. L’idée étant donc de multiplier les regards : ne jamais abandonner le point du vue du rôliste, tout en prenant un peu de recul sur nos pratiques. Autrement dit, de présenter des articles autour de façons de jouer ou permettant de se pencher sur sa propre pratique plutôt qu’un bouquin entier de jeuderologie pure (on manquait d’images de pin up de toutes façons…).
Ca fait quelques mois que l’on travaille d’arrache pied avec Olivier Caïra (entre autres) sur le premier numéro, et on a eu la chance d’avoir de très nombreuses personnes qui ont accepté de nous rejoindre pour partager leurs réflexions et/ou leurs expériences autour du thème « Jouer avec l’Histoire ». Le bouquin est désormais prêt à être envoyé chez l’imprimeur (sortie prévue en mars). On lance ce week-end les souscriptions pour amorcer tout ça. Donc au final, ça nous fait un bon bébé d’une dizaine d’articles sur environ 160 pages qu’il me tarde de serrer dans mes minimes. Après, vu que la démarche est finalement assez originale dans le petit monde du JDR, j’espère également qu’il y aura un public. Rendez vous dans un mois/un mois et demi !
Après, parce que j’espère bien vous donner envie, je ne résiste pas à la tentation de vous donner les liens vers la liste des contributeurs et le sommaire.
Pour plus d’infos et pour participer aux souscriptions : http://www.pinkertonpress.com
10 février 2009
La tournée des popottes
Juste un petit billet pour vous prévenir de l’apparition de nouveaux sites tenus par des kôpaings et qui peuvent avoir un intérêt pour les rôlistes perdus sur la toile :
Divagations et errances d’un rôliste : le blog de Romain d’Huissier qui aura finit par céder lui aussi à la tentation et en créer un. Ca devrait parler de films de HK, de Banlieue 13 et de Laurence Parisot.
Le Labo de Bob : Laurent Devernay décide de mettre en ligne une partie des hor…. des projets qui trainaient sur son dur. On y trouvera donc entres autres tout Imputrescibles disponible gratuitement, un supplément Humanydyne et bien d’autres choses.
Le Terrier : un nouveau blog/site/wiki/je-sais-plus/au-secours ! du Grumph qui logiquement devrait parler de plein de choses sur plein de sujets, notamment d’adaptations improbables .





