11 juin 2008
C'est moins cher qu'une voiture...
Vous connaissez l'histoire du joueur de warhammer 40k qui avait un truc à compenser?


10 juin 2008
L'île fantastique de la tentation des secrets du Dr Moreau.
Et bien, presque deux mois à ne rien dire ici. Mais ce n’est pas ma faute, la vie, la vraie, m’a rattrapée. Remarquez, j’aurais pu prendre une des dix autres excuses bateaux du type qui ne remplit pas son blog, mais celle-ci à au moins l’avantage d’être la meilleure : j’avais rien à dire. Oui, encore moins que d’habitude. Non, ça fait pas bézef.
Cela dit, ce n’est pas pour ça que je ne fais rien. Je me surprend ces jours-ci à être en pleine phase d’Yno, le génie et la fausse barbe en moins. Pour peu, j’aurais presque l’impression d’être revenu quelques années en arrière. Les idées reviennent par paquet de beaucoup-trop-pour-que-je-puisse-les-gérer, et je suis en train de farcir mon disque dur de petites présentations/concepts de jeux qui ne verront sans doute jamais le jour. Ou peut être ici si une petite succession de miracles se produit : avoir le temps, ne pas le passer à jouer à la console ou aux figurines, réussir à mettre tout ça en page.
Parmi ceux-ci, voici un petit jeu auquel on joue en ce moment avec Myrkvid, Bob Darko, Bobette et Pierrot. Je vais tenter d’avancer au fur et à mesure que je dévoile les règles aux joueurs et des parties, que j’avais prévu initialement au nombre de trois. Pour être tout à fait honnête, ce n’est pas juste pour ne pas les spoiler, mais aussi et surtout parce que c’est une sorte semi improvisation de jeu, et que tant qu’à mettre ici un truc pas du tout retravaillé, autant essayer que ce soit quand même un minimum potable.
L’île silencieuse
Le « cahier des charges »
Principes Généraux :
- Les séances doivent tenir sur une durée d’environ 3h
- On doit pouvoir s’asseoir et commencer à jouer presque directement, disons au bout de cinq minutes maximum
- L’introduction doit être rapide et on doit éviter une longue formation du groupe qui ressemble à un marathon dans une auberge
- Chacun doit pouvoir participer à la narration autant qu’il le souhaite, voire même, être forcé à participer.
A cela s’ajoute quelques préférences personnelles :
- des introductions de personnages qui se font surtout dans l’action plutôt que dans la description
- présence d’un animateur qui assure la cohérence globale de la partie et le rythme si nécessaire. Il peut tout à fait être aussi un joueur.
- un système simple dans sa résolution et dans sa lecture.
- possibilité de faire des flash-back sur les trames personnelles, à la Lost
- une dimension horreur, ou au moins suspense (principalement pour voir si ça peut se marier avec le partage de la narration ou pas)
- la possibilité d’inclure pas mal de retournements de situation sur quelques questions clés (qu’est ce que cette île ? que font les personnages là ? qu’est ce qui se cache dans la jungle ?) et de justifier le jeu de mots le plus pourri de la création.
Le pitch de départ, connu de tous les joueurs.
« Les années 30. Vous êtes dans un vol transatlantique qui survole le cercle arctique, ou peut être l’Islande - vous ne sauriez dire -, en direction de l'Europe. Pour tous d'une façon ou d'une autre, ce voyage revêt une signification particulière : fuite, nouvelle vie, retour à la réalité, etc... Mais, alors que vous êtes pris dans une tempête de neige, l'avion commence à perdre de l’altitude et s’écrase dans un grand flash lumineux. Alors que vous reprenez conscience, vous êtes sur une plage de ce qui semble être une île tropicale. Cela dit, il est trop tôt pour se poser des questions, il faut soigner les blessés, récupérer ce qui peut encore l'être, trouver un moyen de savoir où vous êtes. Ce n'est que plusieurs heures plus tard, alors que le soleil est toujours haut dans le ciel le soir, que vous pouvez enfin reprendre vos esprits auprès d'un feu de fortune et commencer à faire connaissance ou à réfléchir à ce qui vous arrive. »
Ca vous rappelle une série bien connue ? C’est normal : c’est une situation de départ bien pratique qui à la fois laisse plein de portes ouvertes et permet de ne pas perdre de temps.
Première séance : les souvenirs
Le principe de cette séance est à peu de choses près celui d’un premier acte classique. Il s’agit de créer les personnages et de jouer quelques scènes d’exposition permettant de les découvrir, de créer des liens entre eux et de se faire une idée de la communauté naufragée et de l’île.
La feuille de personnage :
Chaque joueur reçoit une feuille de perso avec deux zones : le clair et l’obscur. Le clair représente ce qui se voit et est su des autres à la fin de la première séance ; l’obscur ce qui est leur caché le plus longtemps possible.
Chacun note dans sa partie claire le nom avec lequel le personnage est connu sur l’île, sa description physique, sa nationalité s’il n’a pas l’air de venir des environs de Denver (ville de départ de l’avion), son attitude ou son concept (par exemple, un personnage peut apparaître comme une brute mal dégrossie, un jeune dilettante, un ouvrier noir ou un médecin) ainsi que deux traits positifs (avantages) et un trait négatif (faiblesse).
Dans sa partie obscure, chacun note l’identité et la nature de son personnage s’il n’est pas ce dont il a l’air, et il doit répondre aux questions suivantes :
- Pourquoi ai-je pris ce vol ?
- Quelle est la pire chose que j’ai faite ?
- A qui/quoi est ce que je tiens le plus ?
- Quels sont les trois moments clés de ma vie ? (en se focalisant sur les actions)
- Quel est l’objet le plus important que j’ai avec moi ?
- Qu’est ce qui me fait tenir ?
En option, les joueurs peuvent choisir de prendre un avantage ET une faiblesse supplémentaires (soit les deux soit aucun donc) pour leurs personnages et ils choisissent comment ils les répartissent entre clair et obscur. A ce moment comme lors du choix des avantages, un personnage peut choisir de se sur-spécialiser dans un trait positif pour y avoir un niveau spectaculairement élevé.
Ce n’est pas grave si tout le monde n’a pas tout rempli au début de la partie. Le principe est de commencer à jouer dès qu’on a le minimum nécessaire à la scène du feu de camp et que chacun ait jusqu’à la fin de la séance pour compléter sa feuille.
Le feu de camp :
En faisant un tour de table, chacun des joueurs présente ce à quoi ressemble son personnage et ce que les autres ont pu en voir entre le crash de l’appareil et le feu de camp : son attitude, s’il a aidé ou pas les autres, ses premiers réflexes, s’il respecte les conventions sociales, etc…Ensuite, il prend la parole avec un « Bonjour, je m’appelle … » et indique le nom de son personnage et joue le discours (ou les quelques mots) de présentation de son personnage aux autres survivants.
Doivent transparaître lors de cette scène la description du personnage, sa nationalité et son concept/attitude.
Les autres survivants :
L’animateur détermine un nombre d’autres survivants (arbitrairement ou aléatoirement) et chaque joueur donne à son tour un prénom. Une fois ce premier tour fini, chacun décrit ensuite le personnage nommé ou donne un élément et les autres brodent dessus. Le rôle de l’animateur est de s’assurer qu’on ne passe pas plus que quelques minutes sur cette phase. Les survivants pourront largement être approfondies dans les autres scènes, mais l’objectif est que les joueurs aient une palette suffisamment large d’hameçons pour leurs propres scènes.
Souvenirs :
Chacun son tour, chaque joueur mène une scène impliquant tout ou partie des autres pj et mettant en avant son personnage avant le feu de camp. Celle-ci peut donc avoir lieu essentiellement dans trois cadres : après le crash , durant la panique et les premiers secours, pendant le vol, ou à l’aéroport avant ce dernier.
Chaque scène doit faire apparaître un des avantages du personnage concerné. Si l’une d’elles se passe alors que tous les pj ne sont pas là, le joueur lésé peut tout à fait interpréter un autre survivant pour la durée nécessaire. Là encore le rôle de l’animateur est de s’assurer que le rythme ne soit perdu et de faciliter le boulot des joueurs hésitants. De même, il n’est pas du tout inutile après chaque scène de faire dire au joueur quel trait de son personnage il a mis en avant.
Souvenirs, Souvenirs :
Chacun son tour, chaque joueur mène une scène impliquant tout ou partie des autres pj et mettant en avant le personnage de quelqu’un d’autre. Toujours avant le feu de camp. Le joueur en question doit faire apparaître un avantage et une faiblesse du personnage désigné. A la fin de la ronde, tous les pj doivent avoir joué les deux désavantages et la faiblesses « clairs » de leurs personnage.
Comme précédemment, la scène peut avoir lieu essentiellement dans trois cadres : après le crash , pendant le vol, ou à l’aéroport , et tous les points qui s’appliquaient lors du tour précédent continuent à s’appliquer.
Fin du premier acte :
A faire intervenir soit après les deux rondes de souvenir et le feu de camp, soit pendant si vos joueurs se doutent de quelque chose, mais un évènement doit venir surprendre personnages et joueurs. Une mise en danger si possible qui force les personnages à s'aventurer dans l'exploration de l'Île. L'objectif est de finir sur un cliffhanger et d'avoir un objectif clair pour commencer la prochaine séance.
Bon plus de détails, et un éventuel compte rendu la prochaine fois...





