Tartofrez

jeux de rôle, et divagations diverses...

27 mars 2008

Composants et conception de jeu [1/2]

Largement héritée du monde de l’informatique et de la grande internationale des geeks, cela fait quelques années que l’on retrouve de plus en plus fréquemment la notion de « composants ludiques » (traduction perso et pas très heureuse de game patterns). Ainsi, sur les différents sites et livres spécialisés, l’idée qu’il est intéressant d’identifier et de créer une sorte de catalogue de ces éléments qui permettront à leur tour de caractériser les différents types de jeu devient de plus en plus populaire.

Plus que des composants à proprement parler, il s’agit en fait avant tout de choix de conception et donc de caractéristiques de jeux ou d’éléments structurant que l’on peut facilement nommer et retrouver si on s’intéresse. Suivant l’angle d’attaque et le périmètre par la personne qui les définit on peu également aller assez finement dans la façon dont ces choix sont mis en œuvre au sein des différents jeux.
Pour parler plus concrètement, certains des éléments que l’on retrouve très fréquemment dans une partie de jdr classique peuvent être entre autres la présence d’un facilitateur (le meneur), de structures narratives, d’avatars (qui deviennent de plus en plus forts), et ce semble l’élément caractéristique principal jouer un rôle (à savoir que le gameplay corresponde à faire une série de choix qui en fonction de ce que ferait un personnage dans une situation imaginaire donnée). Entre parenthèse, c’est d’ailleurs étrange comment la plupart des gens qui tentent de donner une définition de ce qu’est un jdr oublient ce dernier point.

Si on reprend l’exemple précédent, certains de ces éléments peuvent être constitutifs ou pas de ce qu’est un type de jeu spécifique. Ainsi, cela ne me semble pas choquant de dire qu’on peut tout à fait continuer à faire du jeu de rôle même si on a pas de meneur , que les personnages n’évoluent pas (tant dans leur psychologie – si on joue des archétypes par exemples – que dans leurs capacités), voire sans qu’il y ait un rôle prépondérant des structures narratives. Par contre, difficile d’imaginer un jdr sans personnage et sans, [roulement de tambour]…jouer un rôle.

Toutefois, de nombreux autres jeux peuvent reprendre ces composantes dans un autre cadre. Par exemple, on ne compte plus les jeux qui ont un facilitateur, même s’ils ne l’appellent pas meneur mais arbitre, voire banquier (au monopoly). Certains jeux vidéo de type MMORPG ou même le mode multijoueur de l’adaptation de Vampire : la mascarade, faisaient appel à ce type de choix. De même, on peut tout à fait jouer à des choses très proches du jdr car en partageant beaucoup des caractéristiques. Il était une fois, par exemple, reprend les structures narratives, tout comme de nombreux jeux de type « story games » pour qui la différence avec le jdr classique est pour le moins floue.

L’intérêt de ces « composants ludiques » est donc de mettre des mots sur certains choix de conception mais aussi et surtout de tenter d’analyser/comprendre mieux ce qui caractérise tel ou tel jeu, ce qu’il apporte, etc… Ainsi par exemple, ce qui fait pour moi que Vampire : The Eternal Struggle est le meilleur jeu de cartes à collectionner est non pas la gestion des ressources, ou les combinaisons et l’optimisation de deck (comme cela peut être le cas sur Magic : The Gathering par exemple), mais bel et bien la négociation, le bluff et les multiples façons de gagner. De la même façon, un jeu qui semblera être de prime abord basé sur le bluff et le pari comme le Poker s'avèrera être avant tout être un jeu d'optimisation et de gestion des ressources lorsqu'on discutera avec un joueur professionnel ou semi-professionnel, le bluff ne prenant le pas sur le fait de durer que dans les phases finales.
Et donc, plus intéressant, cela permet d’aller chercher des choix de tel ou tel type de jeu et de l’amener vers celui qui nous intéresse, à l’échelle et dans les conditions où ils nous intéressent. Pour utiliser des exemples que tout le monde connaît : l’insertion de cut-scenes, de temps réel, comme il en existe dans les jeux videos ou de situations de type « the show must go on » (cas où un jeu continue à évoluer ou peut continuer à évoluer même sans action des joueurs – de mon point de vue une obligation pour tout scénario de jdr destiné à être joué en convention) sont des cas évidents. Tellement évidents d’ailleurs qu’ils ne montrent du coup pas trop l’intérêt de ce genre de catalogue de composants.

Mais il est justement là :
- voir ce qui n’est pas nécessaire dans notre façon de faire du jdr mais que nous conservons du fait du poids de la tradition et dont il serait salutaire de se débarrasser pour avoir une bouffée d’air frais (pour les plus claustrophobes d’entre nous) ;
- voir dans tous ceux qu’on trouve dans les autres jeux lesquels peuvent être incorporés dans nos parties, soit dans le concept même, soit comme éléments constitutifs de l’animation (les exemples ci-dessus), du système (par exemple comme le système d’inventaire de Charognards) ou d’un scénario, pour prendre plus de plaisir autour des tables de jeux. Et là encore, non pas pour l’objectif d’incorporer quelque chose pour l’incorporer mais juste parce que dans l’énorme liste en question, il est juste très improbable de ne pas trouver quelque chose que l’on ait envie d’essayer ou d’adapter.

De mon point de vue de jdrologue qui s’assume pas, je trouve que ces outils sont également très intéressants pour mettre des mots sur un des paradoxes actuels du jdr : il existe pléthore de jeux et la plupart sont extrêmement intéressants, bien faits, et super bien produits (en même temps ça fait 30 ans qu’on s’entraîne). Pourtant très peu innovent réellement et la plupart sont en fait des variations qui se font en jouant toujours sur les mêmes leviers.
Ca avait été le cas par exemple avec l’obsession des systèmes à une époque, jusqu’à qu’on se rende compte que changer la façon dont on calculait la résistance d’un ventre à un mètre d’acier ne changeait finalement que peu de choses à la façon dont on jouait. De même lorsqu’on trouvait cinquante noms de peuplades étranges pour justifier le fait de ne pas avoir d’elfes ou de nains. Aujourd’hui, on voit des choses qui sont très proches avec la volonté de varier essentiellement sur la « couleur »/ l’ambiance en essayant de trouver la peuplade, l’époque, ou le genre cinématographique qui n’a pas été encore exploité par les autres pour créer son jeu. Et je ne vais pas m’en plaindre, en tant que jouer, j’adore ça et c’est exactement ce que j’attends ! Sans compter que la plupart des projets qui me tiennent à cœur (je ne parle pas forcément des miens en plus) sont exactement de ce type.
Pourtant, du coup, en tant qu’acheteur ou que lecteur, pas mal de jeux m’intéressent moins parce que j’ai l’impression que je n’ai plus besoin d’eux et qu’ils ne m’apportent finalement plus grand chose (souvent, un chapitre de conseils pour bien comprendre les enjeux et comment mener des parties du jeu en question / me renouveler en trouvant des trucs que je n’aurais pas pu deviner ou bricoler par moi-même plus quelques bidouillages de règles sympathiques pouvant faire plaisir durant la partie). Pire que tout, mes piles de livres diminuent et pour tout dire, je me retrouve tout à fait dans ce nombre croissant d’anciens rôlistes pour qui le jdr est devenu un périodique et qui achètent des jeux presque de façon « jetable » pour y mener une campagne ou un burst. Pour le dire autrement, à quelques exceptions près je suis passé d’un mode « je veux jouer au jeu X» à « j’ai une idée de campagne avec telle ambiance et telle configuration, qu’est ce je prends pour y jouer et pourquoi cela mériterait l’achat ? ». Il y a bien sûr des exceptions, mais je ne pense vraiment pas être un cas isolé. Surtout à une époque où de nombreux autres jeux ont eux fait l’effort de s’approprier une bonne partie des caractéristiques des jdr.
De l’autre côté, il existe beaucoup de jeux qui font l’effort de rechercher l’originalité à tout prix, mais ils innovent sur des choses qui pour moi n’en font plus des jdr (justement en enlevant les composants liés à l’immersion et au fait de jouer un rôle) et du coup ne me satisfassent pas non plus.
Cela dit, il y a eu quelques tentatives qui justement amenaient une réelle innovation qui permettaient d’aller au-delà de la simple variation sur un même thème maintes fois copié en mieux par des jeux plus séduisant. Celle qui me vient immédiatement en mémoire et me semblait particulièrement aboutie est Nexus mais il en existe bien d’autres.

Et c’est donc pour moi typiquement ce que peuvent amener ces composants : non pas la énième réédition d’une partie hebdomadaire qui ressemble tellement aux autres qu’elle est de moins en moins hebdomadaire mais ce petit quelque chose qui fera que tel jeu ou telle partie aura une saveur unique. Pour autant je leur trouvais (et trouve toujours dans certains cas) pas mal de défauts et pas réellement d'approche convaincante jusqu'à la lecture d'un livre sur le sujet qui m'a semblé beaucoup plus pertinent que tout ce que j'avais trouvé jusqu'alors.

Mais bon, on verra ça dans un autre billet. Sans doute avec plus d'exemples. Là, il est l’heure de se coucher et de souhaiter un joyeux anniversaire à Brain. On verra bientôt pour la suite

Posté par tartofrez à 03:46 - Commentaires [9] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

Commentaires

Me souhaiter mon anniv et placer Nexus dans le même article, c'est bigrement vicieux. Mais merci ;)

Posté par Brain.Salad, 27 mars 2008 à 09:55

Que veux tu, cela demande des années d'entraînement ;)

Posté par brand, 27 mars 2008 à 10:03

Quel suspens... mais quel est ce livre ?

Sinon pour "game patterns", patrons ludiques semble pas mal, comme les patrons de conception ?

Posté par Pierrot, 27 mars 2008 à 18:06

Je crois qu'il s'appelle "Patterns in Game Design" ou un truc totalement pas glamour du style. Je vérifierai chez moi.
Si tu veux, je te l'amène samedi soir.

Posté par brand, 27 mars 2008 à 18:13

Avec plaisir pour le bouquin.

J'avais été enthousiasmé par la lecture de "Design Pattern of Successfull Role-Playing Games" par Whitson John Kirk III, mais pas complètement satisfait, peut-être aurai-je la révélation avec ce nouveau livre.

Posté par Pierrot, 28 mars 2008 à 09:19

nexus

Ce jeu me paraissait prometteur, mais ou en êtes vous ?
Par ailleurs j’abonde dans votre sens, pour les univers de jeux étonnant et innovant.
J’en profite pour vous remercier tous pour KURO et Humanydyne.

Posté par loïc, 28 mars 2008 à 10:59

Loïc > Pour Nexus, il vaut mieux voir avec Brain Salad directement (je n'y ai pas du tout participé en ce qui me concerne, ni sur Humanydyne d'ailleurs), mais je ne crois pas me tromper en disant que c'est mort et que le jeu ne verra pas le jour. Je le regrette, lui aussi, et je crois qu'on est nombreux dans le cas.

Pierrot > Justement, j'avais été particulièrement déçu par celui-là et ça a même plutôt décridibilisé le principe à mes yeux. Mais c'est justement le revers de la médaille du concept même des patterns. Selon moi, il faut :
- trouver le bon niveau auquel se placer pour que cela soit pertinent;
- que cela reste des choix de design et non juste des éléments disponibles dans le jeu (mais la limite est floue);
- éviter la simple liste en partageant aussi des conseils de mise en place, des variantes, des liens entre les patterns, etc...

Posté par Brand, 28 mars 2008 à 11:22

Bah justement, c'est aussi ces trois points qui m'ont plu dans le document (version septembre 2005) ! J'avais trouvé que les remarques et les conseils sur l'utilisation de chaque pattern permettait de les choisir en fonction des choix de conception du jeu et que les exemples donnaient des pistes intéressantes sur leur utilisation. Ce que j'avais trouvé le moins utile était la pseudo-formalisation, le manque de recul sur l'ensemble, et l'absence de moyens pratiques pour passer de la spécification du jeu à sa conception.

Posté par Pierrot, 28 mars 2008 à 16:09

Bon bin du coup, il faut absolument que je pense à t'amener le bouquin demain. Je le trouve beaucoup plus pratique et je trouve que celui-ci respecte justement les trois points en question à la différence de celui de Whitson John Kirk III.
Je trouve aussi le modèle général (qui pour le coup distingue patterns et components) plus intéressant et mieux construit.

Maintenant, comme toujours, ça dépend de ce qu'on va y chercher.

Posté par brand, 28 mars 2008 à 16:32

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