Tartofrez

jeux de rôle, et divagations diverses...

08 avril 2008

Un pont entre deux mondes...

Alors que le troisième numéro semble plus près de sortir que jamais, les messieurs tout de noir vêtus de Black Book mettent gratuitement sur leur site les PDF de 2 premiers numéros.

http://www.black-book-editions.fr/index.php?site_id=48

En cliquant sur le lien ci-dessus, vous pouvez télécharger les scénarios du premier numéro dans lequel on trouve notamment "Un pont entre deux mondes" de Qin du compère Krystoff. J'aime beaucoup ce scénario, qui montre un aspect de Qin très différent de ce que je mets en avant dans les miens et qui est l'exemple même de ce que je n'arrive jamais à écrire et que Krystoff lui sait très bien faire (partie pas forcément étalée sur 3/5 sessions, pas d'histoires alambiquées mélangeant mélodrame et intrigues géopolitiques, plus poétique que sordide, etc...).

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02 avril 2008

Composants et conception de jeu [2/2]

Le début de ce billet se trouve ici.

Pour continuer donc le message de la fin de semaine dernière, les expériences que j’ai pu avoir avec ce type d’approche (au delà du simple jdr) m’ont pour l’instant plutôt déçues.
Alors comme évoqué précédemment il peut y avoir en autre des problèmes liés soit à la façon d’adapter le modèle en dehors du monde de l’informatique (ou de l’architecture si j’ai bien suivi), à la rigueur/le recul avec laquelle on créé le catalogue de « patterns », et de façon plus générale au niveau auquel on se place pour mettre en place son modèle.
Cela dit, c’est un peu la limite même de cette approche, il est difficile de se placer à un niveau qui soit à la fois suffisamment centré pour ne pas générer trop de scories et suffisamment large pour permettre de penser en dehors du cadre et de ne pas se perdre dans des détails, sachant que pour que ce soit intéressant, il est obligatoire qu’une partie des composantes décrites ne s’appliquent pas à votre cas. Comme si cela ne suffisait pas, il est très facile de céder à la tentation de vouloir grossir à tout prix son catalogue et de vouloir tout intégrer, finissant par mélanger les torchons et les serviettes.
En résumé, pour que ce genre de choses soient parlantes, il faut à la fois se placer à un niveau qui soit pertinent pour le lecteur (par exemple, j’avais un problème avec la version de John Kirk qui se focalisait surtout sur des mécanismes techniques là où je cherchais davantage des features ou des mécanismes liés à la maîtrise) et faire en sorte de ne pas s’en écarter à un seul moment.

Enfin, la dernière chose qui est importante de mon point de vue est de suffisamment détailler les applications et variantes (avec force exemples) des divers composants pour que cela ait un intérêt pragmatique, que l’on voit comment faire des ponts, et que cela ne se limite pas à une simple liste.

Le livre de Staffan Björk et Jussi Holopainen « Patterns in game design » m’a donc pas mal réconcilié avec cette approche. Il se base au niveau de la conception ludique en général on y trouve donc aussi bien des composantes issues du jdr que des jeux de Mamie ou du jeu vidéo. Comme on peut s’y attendre, l’influence de ces derniers reste très importante et il y a sans grande surprise toute une série de patterns qui semble ne pas impacter le jdr a priori. Le jeu étant de voir lesquels peuvent le faire quand même de façon sympa. De plus, comme j’avais déjà lus quelques uns des articles de ses auteurs (notamment concernant l’immersion), j’étais plutôt rassuré sur le sérieux de la chose. Sur son manque total de fun aussi cela dit.

Après une rapide introduction au cadre dans lequel leur travail prend place - et qui est lui même déjà loin d’être inintéressant -, ils présentent donc un peu moins de 300 composants (si on prend aussi en compte ceux disponibles sur le CD) qui sont regroupés en une dizaine de catégories : éléments de jeu, ressource et gestion des ressources, information communication et présentation, gestion des actions et des événements, structures narratives prévisibilité et immersion, interaction sociale, objectifs, structures d’objectifs, sessions de jeu, maîtrise du jeu et équilibrage, metajeu rejouabilité et courbe d’apprentissage.

Même si la partie sur les structures narratives et l’immersion est forcément intéressante pour le vocabulaire, une bonne partie des composantes proposées semblent aller de soi en jdr (cela dit, il y a pas mal de surprises). Et pour cause ! La plupart d’entre elles sont particulièrement exacerbées dans ce type de jeu. Par contre, d’autres inspirations comme les parties sur les interactions sociales et les structures d’objectifs sont d’autant plus enrichissantes qu’elles permettent pas mal de variations plus intéressantes que la sempiternelle équipe de parfaits inconnus hétéroclites se retrouvant dans une auberge et devenant instantanément les meilleurs amis du monde, surtout si on fait l’effort de le décliner sur les différents levier dispo en jdr (système, personnages, maîtrise, scénario…).

Pour voir une liste des patterns du bouquin (sur la table des matières, p50 à p410)

Ainsi, si on prend par exemple la catégorie des interactions sociales, on a les composantes suivantes :

  • Alliances
  • Betrayal
  • Bidding
  • Bluffing
  • Collaborative Actions
  • Competence Areas
  • Competition
  • Conflict
  • Constructive Play
  • Cooperation
  • Delayed Reciprocity
  • Dynamic Alliances
  • Individual Penalties
  • Individual Rewards
  • Negotiation
  • Player Decided Results
  • Player Killing
  • Red Queen Dilemmas
  • Roleplaying
  • Secret Alliances
  • Shared Penalties
  • Shared Rewards
  • Social Dilemmas
  • Social Interaction
  • Social Organizations
  • Social Statuses
  • Team Development
  • Team Play
  • Trading
  • Uncommitted Alliances

Chacune d’entre elles est ensuite décrite sur une ou plusieurs pages suivant un modèle bien précis. D’abord une définition courte, puis une explication et des exemples. Ensuite une présentation pragmatique sur comment utiliser l’élément en question suivie d’une autre sur ses conséquences sur la jouabilité et enfin, les relations entre ce composant et les autres du catalogue : ceux qu’il instancie, qu’il module, qui l’instancient, qui le modulent et ceux avec il peut y avoir des conflits ou oppositions potentielles.

Si on prend par exemple les Red Queen Dilemnas (dilemmes de la reine de cœur), la fiche explique qu’il s’agit du fait que les joueurs doivent constamment progresser dans le jeu pour pouvoir maintenir un niveau de puissance relativement semblable vis à vis du jeu et des autres joueurs. Les deux exemples donnés sont les MMORPG (mais il en serait de même avec les jdr classiques) et le Monopoly.
La partie sur l’utilisation fait en autre mention de la façon de gérer les ressources et les récompenses (typiquement en jdr, la gestion de l’XP, mais pas seulement) pour faire ressortir cet élément et celle sur les conséquences insiste notamment sur les impacts en terme de chances de succès perçues, d’équilibre et de prise en main par les joueurs.

Cet exemple est d’ailleurs assez représentatif de l’intérêt de ce genre de catalogues. Le fait que les personnages deviennent de plus en plus forts au fur et à mesure des parties de jdr est presque devenu un acquis social rôliste qu’il est plus que difficile de mettre en cause. Pourtant, il y a quelques années, j’avais pu voir la variante de règle de L5R proposée par Doji Satori qui faisait qu’on devait « entretenir » ses compétences faute de quoi elles périclitaient. Après en avoir longuement discuté avec lui, j’avais d’ailleurs repris un principe similaire pour Tenga (ainsi que sur un autre jeu jetable où on jouait des petits vieux), partant du principe que les capacités très élevées frisaient une sorte d’obsession qui empêchaient plus ou moins de faire autre chose, à moins d’accepter de régresser. Apparemment anodin, ce simple changement avait pourtant eu énormément d’impacts sur la façon dont les personnages évoluaient au sein des parties de Tenga et donc, mécaniquement, sur la façon dont se passaient les parties.

C’est donc typiquement l’intérêt de ces catalogues : regarder nos automatismes de rôlistes et voir comment on peut les modifier, soit en enlevant, soit en prenant les recettes qui marchent dans d’autres jeux et en les adaptant aux nôtres. Cela ne fera probablement pas le jeu du siècle, mais c’est une lecture agréable et intéressante pour tous ceux qui aiment différents types de jeux ou qui s’intéressent à la conception ou au jeu de façon générale.
C'est également intéressant pour tous ceux qui aiment à bidouiller leurs systèmes de règles (et dans une moindre mesure leurs scénarios ou explorer de nouvelles techniques de maîtrise) car ces derniers ne servent finalement qu'à habiller ces composantes/features.  Toute la mécanique n'étant finalement qu'un moyen, la réponse à la question "comment?".
D'ailleurs, dans une certaine mesure, la lecture de ce catalogue-ci m'a réconcilié en partie avec celui de John Kirk. Le premier aide à voir ce qu'on veut dans le jeu et le second aide à voir comment on l'y met...

Pour aller plus loin  (section publications) : http://www.gamedesignpatterns.org/

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01 avril 2008

Deux immenses jambes de pierre sans le tronc...

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Bon bin ça y'est. J'ai enfin pu lire les Watchmen. Ce n'est pas faute d'en avoir entendu du bien pendant des années, mais j'avais toujours été refroidit par le prix de l'intégrale. En effet, pour des raisons que j'ignore, j'ai toujours eu un peu de mal avec les comics en général, et comme j'étais à la fois rebuté par le graphisme des planches et que j'avais déjà eu une très mauvaise expérience avec Moore (V pour Vendetta que je n'ai tout simplement pas réussi à lire), je n'avais jamais osé franchir le pas et risquer l'achat.

C'était une erreur.

Je suis (très) loin d'avoir tout aimé dans cette bande-dessinée, et pour être honnête, une fois l'album refermé, je peux facilement faire une liste relativement longue de choses qui m'ont déplu dedans alors que je suis bien en peine pour expliquer ce qui m'a séduit. Car c'est une certitude, le voyage m'a plu. J'aimerai dire que c'est parce qu'il est en rupture avec les comics classiques, mais je suis bien forcé de reconnaitre que je n'en connais pas assez les codes pour apprécier spécialement qu'on les détourne. Par contre, j'ai vraiment aimé la façon dont ces années 80 là paraissent crédibles, les héros fermement ancrés dans la politique et leur monde, et surtout le fait que l'histoire soit clairement centrée autour de personnages à la psychologie et aux motivations un peu plus épaisses que du papier à cigarette. Ainsi, il est difficile par exemple de pas trouver ce geek avant l'heure de Nite Owl attachant (et pathétique), surtout dans ses quelques dialogues de sourds avec Laurie Jupiter où tous les deux poursuivent leur discussion sans jamais faire attention à ce que dit l'autre.

Je voulais les lire pour parfaire ma culture et essayer de comprendre ce que me racontent sans cesse mes différents potes fans de comics (un peu de la même façon qu'on peut lire un classique littéraire ou dont on regarde parfois certains vieux films pour comprendre ce qu'a voulu dire un réalisateur qui explique s'en être inspiré), mais bien au-delà de ça, la lecture fut particulièrement plaisante en elle-même. Comme quoi, des fois, avoir vingt ans de retard ça a du bon.

Sinon, pour l'anecdote, j'ai été amusé de découvrir que par le plus grand des hasards cette série se basait sur un poème de Shelley qui m'a également donné l'idée pour ma campagne actuelle de Dark Heresy. Du coup, un des pnjs principaux porte le même nom qu'un des watchmen et les (thèmes) finaux sont très très proches. Comme plusieurs de mes joueurs ont lu la bande-dessinée, il va falloir que je fasse pas mal de changements.


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27 mars 2008

Composants et conception de jeu [1/2]

Largement héritée du monde de l’informatique et de la grande internationale des geeks, cela fait quelques années que l’on retrouve de plus en plus fréquemment la notion de « composants ludiques » (traduction perso et pas très heureuse de game patterns). Ainsi, sur les différents sites et livres spécialisés, l’idée qu’il est intéressant d’identifier et de créer une sorte de catalogue de ces éléments qui permettront à leur tour de caractériser les différents types de jeu devient de plus en plus populaire.

Plus que des composants à proprement parler, il s’agit en fait avant tout de choix de conception et donc de caractéristiques de jeux ou d’éléments structurant que l’on peut facilement nommer et retrouver si on s’intéresse. Suivant l’angle d’attaque et le périmètre par la personne qui les définit on peu également aller assez finement dans la façon dont ces choix sont mis en œuvre au sein des différents jeux.
Pour parler plus concrètement, certains des éléments que l’on retrouve très fréquemment dans une partie de jdr classique peuvent être entre autres la présence d’un facilitateur (le meneur), de structures narratives, d’avatars (qui deviennent de plus en plus forts), et ce semble l’élément caractéristique principal jouer un rôle (à savoir que le gameplay corresponde à faire une série de choix qui en fonction de ce que ferait un personnage dans une situation imaginaire donnée). Entre parenthèse, c’est d’ailleurs étrange comment la plupart des gens qui tentent de donner une définition de ce qu’est un jdr oublient ce dernier point.

Si on reprend l’exemple précédent, certains de ces éléments peuvent être constitutifs ou pas de ce qu’est un type de jeu spécifique. Ainsi, cela ne me semble pas choquant de dire qu’on peut tout à fait continuer à faire du jeu de rôle même si on a pas de meneur , que les personnages n’évoluent pas (tant dans leur psychologie – si on joue des archétypes par exemples – que dans leurs capacités), voire sans qu’il y ait un rôle prépondérant des structures narratives. Par contre, difficile d’imaginer un jdr sans personnage et sans, [roulement de tambour]…jouer un rôle.

Toutefois, de nombreux autres jeux peuvent reprendre ces composantes dans un autre cadre. Par exemple, on ne compte plus les jeux qui ont un facilitateur, même s’ils ne l’appellent pas meneur mais arbitre, voire banquier (au monopoly). Certains jeux vidéo de type MMORPG ou même le mode multijoueur de l’adaptation de Vampire : la mascarade, faisaient appel à ce type de choix. De même, on peut tout à fait jouer à des choses très proches du jdr car en partageant beaucoup des caractéristiques. Il était une fois, par exemple, reprend les structures narratives, tout comme de nombreux jeux de type « story games » pour qui la différence avec le jdr classique est pour le moins floue.

L’intérêt de ces « composants ludiques » est donc de mettre des mots sur certains choix de conception mais aussi et surtout de tenter d’analyser/comprendre mieux ce qui caractérise tel ou tel jeu, ce qu’il apporte, etc… Ainsi par exemple, ce qui fait pour moi que Vampire : The Eternal Struggle est le meilleur jeu de cartes à collectionner est non pas la gestion des ressources, ou les combinaisons et l’optimisation de deck (comme cela peut être le cas sur Magic : The Gathering par exemple), mais bel et bien la négociation, le bluff et les multiples façons de gagner. De la même façon, un jeu qui semblera être de prime abord basé sur le bluff et le pari comme le Poker s'avèrera être avant tout être un jeu d'optimisation et de gestion des ressources lorsqu'on discutera avec un joueur professionnel ou semi-professionnel, le bluff ne prenant le pas sur le fait de durer que dans les phases finales.
Et donc, plus intéressant, cela permet d’aller chercher des choix de tel ou tel type de jeu et de l’amener vers celui qui nous intéresse, à l’échelle et dans les conditions où ils nous intéressent. Pour utiliser des exemples que tout le monde connaît : l’insertion de cut-scenes, de temps réel, comme il en existe dans les jeux videos ou de situations de type « the show must go on » (cas où un jeu continue à évoluer ou peut continuer à évoluer même sans action des joueurs – de mon point de vue une obligation pour tout scénario de jdr destiné à être joué en convention) sont des cas évidents. Tellement évidents d’ailleurs qu’ils ne montrent du coup pas trop l’intérêt de ce genre de catalogue de composants.

Mais il est justement là :
- voir ce qui n’est pas nécessaire dans notre façon de faire du jdr mais que nous conservons du fait du poids de la tradition et dont il serait salutaire de se débarrasser pour avoir une bouffée d’air frais (pour les plus claustrophobes d’entre nous) ;
- voir dans tous ceux qu’on trouve dans les autres jeux lesquels peuvent être incorporés dans nos parties, soit dans le concept même, soit comme éléments constitutifs de l’animation (les exemples ci-dessus), du système (par exemple comme le système d’inventaire de Charognards) ou d’un scénario, pour prendre plus de plaisir autour des tables de jeux. Et là encore, non pas pour l’objectif d’incorporer quelque chose pour l’incorporer mais juste parce que dans l’énorme liste en question, il est juste très improbable de ne pas trouver quelque chose que l’on ait envie d’essayer ou d’adapter.

De mon point de vue de jdrologue qui s’assume pas, je trouve que ces outils sont également très intéressants pour mettre des mots sur un des paradoxes actuels du jdr : il existe pléthore de jeux et la plupart sont extrêmement intéressants, bien faits, et super bien produits (en même temps ça fait 30 ans qu’on s’entraîne). Pourtant très peu innovent réellement et la plupart sont en fait des variations qui se font en jouant toujours sur les mêmes leviers.
Ca avait été le cas par exemple avec l’obsession des systèmes à une époque, jusqu’à qu’on se rende compte que changer la façon dont on calculait la résistance d’un ventre à un mètre d’acier ne changeait finalement que peu de choses à la façon dont on jouait. De même lorsqu’on trouvait cinquante noms de peuplades étranges pour justifier le fait de ne pas avoir d’elfes ou de nains. Aujourd’hui, on voit des choses qui sont très proches avec la volonté de varier essentiellement sur la « couleur »/ l’ambiance en essayant de trouver la peuplade, l’époque, ou le genre cinématographique qui n’a pas été encore exploité par les autres pour créer son jeu. Et je ne vais pas m’en plaindre, en tant que jouer, j’adore ça et c’est exactement ce que j’attends ! Sans compter que la plupart des projets qui me tiennent à cœur (je ne parle pas forcément des miens en plus) sont exactement de ce type.
Pourtant, du coup, en tant qu’acheteur ou que lecteur, pas mal de jeux m’intéressent moins parce que j’ai l’impression que je n’ai plus besoin d’eux et qu’ils ne m’apportent finalement plus grand chose (souvent, un chapitre de conseils pour bien comprendre les enjeux et comment mener des parties du jeu en question / me renouveler en trouvant des trucs que je n’aurais pas pu deviner ou bricoler par moi-même plus quelques bidouillages de règles sympathiques pouvant faire plaisir durant la partie). Pire que tout, mes piles de livres diminuent et pour tout dire, je me retrouve tout à fait dans ce nombre croissant d’anciens rôlistes pour qui le jdr est devenu un périodique et qui achètent des jeux presque de façon « jetable » pour y mener une campagne ou un burst. Pour le dire autrement, à quelques exceptions près je suis passé d’un mode « je veux jouer au jeu X» à « j’ai une idée de campagne avec telle ambiance et telle configuration, qu’est ce je prends pour y jouer et pourquoi cela mériterait l’achat ? ». Il y a bien sûr des exceptions, mais je ne pense vraiment pas être un cas isolé. Surtout à une époque où de nombreux autres jeux ont eux fait l’effort de s’approprier une bonne partie des caractéristiques des jdr.
De l’autre côté, il existe beaucoup de jeux qui font l’effort de rechercher l’originalité à tout prix, mais ils innovent sur des choses qui pour moi n’en font plus des jdr (justement en enlevant les composants liés à l’immersion et au fait de jouer un rôle) et du coup ne me satisfassent pas non plus.
Cela dit, il y a eu quelques tentatives qui justement amenaient une réelle innovation qui permettaient d’aller au-delà de la simple variation sur un même thème maintes fois copié en mieux par des jeux plus séduisant. Celle qui me vient immédiatement en mémoire et me semblait particulièrement aboutie est Nexus mais il en existe bien d’autres.

Et c’est donc pour moi typiquement ce que peuvent amener ces composants : non pas la énième réédition d’une partie hebdomadaire qui ressemble tellement aux autres qu’elle est de moins en moins hebdomadaire mais ce petit quelque chose qui fera que tel jeu ou telle partie aura une saveur unique. Pour autant je leur trouvais (et trouve toujours dans certains cas) pas mal de défauts et pas réellement d'approche convaincante jusqu'à la lecture d'un livre sur le sujet qui m'a semblé beaucoup plus pertinent que tout ce que j'avais trouvé jusqu'alors.

Mais bon, on verra ça dans un autre billet. Sans doute avec plus d'exemples. Là, il est l’heure de se coucher et de souhaiter un joyeux anniversaire à Brain. On verra bientôt pour la suite

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26 février 2008

Mornéa

Crédits: Réalisation par Manuel Sanchez, musique par 2Chol, voix par Jean-françois moran, texte par Cyril Denoual.

Posté par tartofrez à 18:05 - Commentaires [1] - Rétroliens [0] - Permalien [#]



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